1 / 16

Voronoi Game on Graph and its Complexity

Voronoi Game on Graph and its Complexity. 寺本 幸生 上原 隆平 (JAIST). ボロノイゲーム. 競争施設配置問題 の理想化されたモデル 競争施設配置の例 競争している 2 人のチェーン店(コンビニなど)の経営者 B , R が、それぞれ n 個のお店を新たに開店しようと計画している。 消費者は最寄のお店を常に利用する。 経営者 B , R は交互にお店を開店していく ( B が最初にお店を開店)。

lovey
Download Presentation

Voronoi Game on Graph and its Complexity

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Voronoi Game on Graph andits Complexity 寺本 幸生 上原 隆平 (JAIST)

  2. ボロノイゲーム • 競争施設配置問題の理想化されたモデル 競争施設配置の例 • 競争している2人のチェーン店(コンビニなど)の経営者B, Rが、それぞれ n個のお店を新たに開店しようと計画している。 • 消費者は最寄のお店を常に利用する。 • 経営者 B, Rは交互にお店を開店していく (Bが最初にお店を開店)。 • このとき、相手より多くの収益(商圏の面積)を得るためには、どのような戦略でその n個のお店を配置すればよいか?

  3. 目的と関連研究 • 目的: • ゲームモデルにおいて、先攻Bと後攻Rのどちらかに優位性があるのかを調べる。もしあるなら、その必勝戦略を与える。 • 関連研究: • 1次元の連続区間(線分,円周)上のボロノイゲーム Ahn らにより、後攻Rの必勝戦略が示されている。 また、離散的なモデル(パス,サイクル)では必ず引き分けると結論。 必ず引き分けるとは限らない! 離散モデルは議論の余地がある • 2次元の連続領域内(矩形領域)のボロノイゲーム どちらかに優位性があるかどうかは未解決。 木構造のようなグラフ上のボロノイゲームは自然な拡張。 (パスやサイクルに対してより2次元に近づいているという意味で)

  4. グラフG上のボロノイゲームVG(G, n) • プレイヤーBとRが交互に頂点を占領していき、それぞれ n個ずつ頂点を占領したらゲーム終了。(Bが先攻) 例: 10x10のグリッド点のランダム全域木 2頂点間の距離:最短路上の辺の個数 プレイヤーBが占領した頂点。 50 プレイヤーRが占領した頂点。 • このとき、各頂点は近接関係により • 3つのタイプに分けられる。 • B に支配されている(近い)頂点 • R に支配されている(近い)頂点 •  両プレイヤーに支配されている頂点 44 最終的に、完全に支配している頂点数 により勝敗が決まる。

  5. グラフ上のボロノイゲームでの目的(1) • Ahnらの主張が成り立たない場合が存在することを示す。  先手が必ず勝つような場合がある。(完全 k分木を例に) • ラウンド数の少ない場合と • 大きな完全 k分木を例に、先手に対する必勝戦略を示す。

  6. 完全 k(>1) 分木上のボロノイゲーム • 完全 k分木: • 全ての内部頂点はちょうど k個の子を持ち、 • 全ての葉は同じレベルにある根付き木。 k ラウンド数が少ない(k³ 2n)場合: 先攻が有利 鳩ノ巣原理より、少なくともひとつは 誰にも占領されていない根の子が 存在する。 k

  7. k<2nの場合 • kが奇数でかつ kh < 2n < kh+1を満たすレベルh が存在し、k 分木 T が十分大きいとき、先攻は必勝戦略を持つ。 (実際は、2h以上のレベルを持つような k 分木を仮定する) 2 • グラフ上のボロノイゲームVG(T, n) における必勝戦略  ゲームフィールド Tのサイズとラウンド数 nの関係により 必要に応じて戦略を変えなければならない。

  8. キーレベル戦略 • キーレベル h上の頂点の個数 khと ラウンド数 nの関係式 2n / kh > a (=1 + 2/k – 1/(k–1) )かどうかにより戦略を変える。 khと 2nがほぼ等しいかどうかで場合わけを行う。

  9. 2n > akhの場合 戦略:  レベル h上の頂点をできるだけ多く取る 各家族の少なくとも一つの頂点は占領する レベル h上の頂点をより多く制した方が勝つ Bはレベル hの半分より多くの頂点を占領できる 2n£akhの場合、キーレベルに固執すると負ける…

  10. 2n£akhの場合の戦略 • 最初に、キーレベルの1つ上のレベル h–1 の頂点をできるだけ多くとる。 • キーレベルのまだいずれのプレイヤーに取られていない頂点vに関して、その親が後手に取られているなら、vをとる。 • レベルh+1の頂点についても、同じような戦略でとっていく。 • このとき、先手の利得は後手の利得より少なくとも 2(kh – 1) / (k – 1) より多くなる。

  11. k<2nの場合(2) • kが偶数でかつ kh£2n < kh+1を満たすレベルh が存在し、k 分木Tが十分大きいとき、 両者が最善を尽くすと必ず引き分ける。 • 後攻Rは先攻 Bの対称手を打てるので、負けることは無い。 Q. 後攻Rは必勝戦略を持つか? A. No. キーレベル戦略により、Bはレベルh上の頂点を 少なくとも半分は占領することができる。     最終的な利得としてRと同数の頂点を支配できる。

  12. グラフ上のボロノイゲームでの目的(2) • 一般のグラフ上でのボロノイゲーム VG(G, n) において、 必勝戦略が存在するかどうかを判定する問題の困難性について. • 1-ラウンドボロノイゲーム1-VG(G, n): 先手が、最初に n個の点を置き、その後で後手が n点置くような、 制限されたボロノイゲーム。  一般のグラフ上での1-ラウンドボロノイゲームに関して、後手が 必勝戦略を持つかどうかの判定問題がNP完全であることを示す。 Cheong et al. や Fekete et al. の2次元の矩形領域内の1-ラウンドゲームについて結果  後手が必ず先手の利得の 1+e 倍の利得を得る。

  13. 項 cjがリテラル xiを含む 各変数 xi に関して 項 cj がリテラル xiを含む 各項 cj に関して cj c’j cj c’j xi xi xi xi xi xi c’j cj つなぐ つなぐ NP困難性 • この問題がNPに属することは自明。 • 3SATからのリダクションを考える。 • F : 3和積標準形の論理式 • n : 論理式 Fの変数の数 • m : 論理式 Fの項の数 • 与えられた論理式 Fからボロノイゲーム VG(G, n) の Gを構成する。 ある与えられた一般のグラフ上での1-ラウンドボロノイゲームに関して、 後手が必勝かどうかの判定問題はNP完全である。

  14. リダクションの例

  15. 先手は、少なくとも3n + m + 2n – 1 = 5n + m – 1の利得を得る。 • 後手は、論理式 Fを従属させるよう頂点を取ったとき、5n + mの利得を得、かつこのときのみ先手に勝つことができる。 • 後手は、少なくとも各変数 xiに対応する頂点 xi+, xi-のいずれかを占領しなければならない。

  16. まとめと今後の課題 まとめ • 十分大きな完全k分木においては先攻 Bの優位性を示し、その必勝戦略を与えた。 • 一般のグラフ上の1-ラウンドボロノイゲームにおいて、後手が必勝戦略を持つかどうかの判定問題はNP-完全。 今後の課題 • グリッド上のボロノイゲームの考察。(より実用的なモデルとして) • 一般の木や k-tree, partial k-treeへの拡張。 • 一般のグラフ上のn-ラウンドボロノイゲームの計算困難性について調べる。

More Related