1 / 33

Game Design in het (Informatica) Onderwijs

Game Design in het (Informatica) Onderwijs. Mark Overmars Universiteit Utrecht. Aspecten van Game Ontwerp. Design Hoe het spel gespeeld wordt en hoe het eruit ziet Interne Context Waar het spel over gaat Implementatie Hoe het spel gemaakt wordt. Game Design. Regels en Mechanismen

marah-casey
Download Presentation

Game Design in het (Informatica) Onderwijs

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Game Design in het (Informatica) Onderwijs Mark Overmars Universiteit Utrecht

  2. Aspecten van Game Ontwerp • Design • Hoe het spel gespeeld wordt en hoe het eruit ziet • Interne Context • Waar het spel over gaat • Implementatie • Hoe het spel gemaakt wordt

  3. Game Design • Regels en Mechanismen • Interface Ontwerp • Verhaallijnen • Grafische Vormgeving • Geluid en Muziek

  4. Wiskunde: Regels • Een game wordt gestuurd door regels • Creatieve aspecten • Regels moeten leuk zijn • Regels moeten zinvol zijn • Wiskundige aspecten • Regels moeten consistent zijn • Regels moeten gebalanceerd zijn • Regels moeten eerlijk zijn

  5. Regels • Operationele regels • Hoe speel je het spel • Zetten, acties, handelingen • Score • Begin situatie, win conditie • Onderliggende mechanismen • Hoe wordt berekend welke unit een strijd wint • Impliciete regels • Hoe lang mag je nadenken • Je mag niet halverwege ophouden • Je mag de tegenstander niet afleiden

  6. 2 9 4 7 5 3 6 1 8 Mechanismen • Boter kaas en eieren • Spelers leggen afwisselend een steen van hun kleur op een leeg veld • Wie het eerste drie op een rij heeft wint • 3 tot 15 • Spelers kiezen afwisselend een getal tussen de 1 en de 9 • Een getal mag maar door 1 speler gekozen worden • Degene die als eerste 3 getallen heeft die optellen tot 15 heeft gewonnen

  7. Balans • Regels moeten in balans zijn • Spelers hebben gelijke kans om te winnen • Beloningen zijn gebalanceerd met de uitdagingen of risico's • Features moeten met elkaar in balans zijn

  8. Spel Theorie • Elke feature moet nuttig zijn • Duidelijke winnende strategieën moeten voorkomen worden • Doel van spel theorie is om winnende strategieën te berekenen

  9. Papier Steen Schaar Papier – Steen - Schaar • Papier verslaat steen verslaat schaar verslaat papier • Verander kosten: Papier 1, Steen 2, Schaar 3 • Wie wint krijgt 5 punten

  10. horse infantry bowman archer cav a lry Strijd • Goed: Meerdere winnende strategieën • Slecht: Je kunt zonder infantry • Oplossen door ze goedkoper te maken Laat leerlingen zulke schema's maken en ze analyseren

  11. Beloning • Beloning is essentieel in spellen • Globaal, per level, lokaal • Gerelateerd aan de doelen • Vele soorten • Score (verhoogd status) • Verrassing • Uitbreiding van spel • Functie binnen het spel (extra auto, powerup, etc.)

  12. Kansrekening • Beloningen moeten gerelateerd zijn aan de uitdaging of het risico • Echte versus ervaren kans • Laat leerlingen een goed casino spel maken

  13. Taalonderwijs • Verhalen zijn belangrijk in spellen • Achtergrond verhaal • Interactief verhaal • “Hero’s journey” • Archetypes • Laat leerlingen spelverhalen analyseren en hun eigen verhalen schrijven

  14. Kunstonderwijs • Game karakters • Laat leerlingen deze ontwerpen • Creëer modellen en eventueel animaties • Game werelden • Achtergronden tekenen • Werken met kleur en lichtval voor juiste ambiance • Game muziek • Bestudeer game muziek • Creëer eigen (adaptieve) muziek • Maak effectieve geluidseffecten

  15. Interne Context • Waar gaat het spel over • Natuurkunde • Scheikunde • Geografie • Geschiedenis • Economie • Sociale relaties • Laat leerlingen educatieve spelen maken

  16. Informatica: Maak het spel • Programmeren • Computer Grafiek • Kunstmatige Intelligentie • Netwerken • Testen • Gebruikers Onderzoek • Projectmatig werken

  17. Programmeren • Een spel vanaf de basis zelf programmeren is heel veel werk • Goede pakketten bestaan • Leerlingen leren concepten zoals • Object-oriented design • Event based programming • Real-time programming • Distributed programming

  18. Computer Grafiek • Accent in spellen ligt minder op graphics dan vroeger • Het meeste wordt door bibliotheken gedaan • Leerlingen kunnen leren over • De beperkingen van grafische kaarten • Sprites en isometrische spellen • 3D modellen • Licht, mist, spiegelingen, schaduw • Animaties en particle systemen

  19. Kunstmatige Intelligentie • Kunstmatige intelligentie wordt steeds belangrijker in spellen • Leerlingen leren over • Reactief gedrag • Regelgebaseerde systemen • Finite state machines • Agenten • Pad planning en flocking

  20. Finite State Machines Jager Eet pil Timer Terug thuis Gevangen Bang Dood

  21. Spelen over een Netwerk • Belangrijk en populair • Erg lastig • Synchronisatie • Verloren data • Hackers • Leerlingen zullen dit beter waarderen als ze zelf geprobeerd hebben het te maken

  22. Testen • Testen heeft twee doelen • Zijn er bugs • Is het spel leuk en gebalanceerd • Testen is een belangrijk aspect dat niet door de maker gedaan kan worden • Leerlingen leren hoe op effectieve manier met testen om te gaan

  23. Groepsprojecten • Verschillende capaciteiten vereist • Planning is belangrijk • Design documenten schrijven • Gebruikersonderzoek • Documentatie

  24. Hulpmiddelen • Een spel vanaf de basis ontwikkelen is te veel werk • Commerciële spelen worden gemaakt door teams van 50 personen • Goede hulpmiddelen zijn beschikbaar • StageCast (www.stagecast.com) • ClickTeam (www.clickteam.com) • Game Maker (www.gamemaker.nl) • Veel specifieke pakketten (RPG maker, 3D game maker, …)

  25. Game Maker • Rapid Application Development omgeving voor spellen • Voornamelijk 2-dimensional • Geen programmeren nodig maar er is een ingebouwde taal. • Geschikt voor mensen van 8 tot 80 • Gratis en geregistreerde versie • Site-licence

  26. Game Maker • Gemiddeld 100.000 keer per maand gedownload. • Zeer actieve gebruikersgroep • Gebruik: • Thuis • Veel technologie zomerkampen • Op basisscholen • In voortgezet onderwijs • Op hogescholen en universiteiten

  27. Game Maker • Vele soorten spelen zijn ermee gemaakt

  28. Object-Oriented, Event-Driven • Alles in een spel is een object • Objecten reageren op events • Botsing, User input, Timers, etc. • Acties worden uitgevoerd • Instanties kunnen van object type veranderen

  29. Acties • Meer dan 120 drag-and-drop acties • Ongeveer 1000 functie in de programmeer taal • Botsingen testen • Pad planning • Geluid en muziek • Een particle systeem • Netwerk functies • 3D graphics • Uit te breiden met extra acties en via DLLs

  30. Inheritance • Inheritance is eenvoudig in Game Maker • Objecten kunnen parent objecten hebben • Zij overerven hun gedrag • Gedrag kan overschreven worden door eigen events voor het kind object te definiëren

  31. Demonstratie

  32. “Make a Game” • SURFnet/Kennisnet project • Wedstrijd voor leerlingen om educatieve games te maken met Game Maker • Lesmateriaal en helpdesk voor docenten • Beoordeeld door professionals en leerlingen • Start in februari 2005

  33. Conclusies • Game Design kan heel goed in het onderwijs gebruikt worden • Niet alleen bij informatica! • Het geeft goede mogelijkheden voor multidisciplinaire projecten • Enthousiasme onder leerlingen is groot • Jongens en meisjes • Goede hulpmiddelen beschikbaar • www.gamemaker.nl

More Related