1 / 13

Praktikum ASDL

Praktikum ASDL. Pertemuan III – Shortest Path. Jenis-jenis Algoritma. Algoritma Dijkstra Algoritma Bellman-Ford Algoritma A* Algoritma Floyd-Warshall Algoritma Johnson. Algoritma Dijkstra. Memberi nilai pada setiap node, nilai 0 untuk node awal dan ‘~’ untuk node lain.

marina
Download Presentation

Praktikum ASDL

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Praktikum ASDL Pertemuan III – Shortest Path

  2. Jenis-jenis Algoritma • Algoritma Dijkstra • Algoritma Bellman-Ford • Algoritma A* • Algoritma Floyd-Warshall • Algoritma Johnson

  3. Algoritma Dijkstra • Memberi nilai pada setiap node, nilai 0 untuk node awal dan ‘~’ untuk node lain. • Menandai setiap node belum dikunjungi. • Untuk node sekarang, hitung jarak pada tiap node tetangga dengan menjumlahkan jarak node sekarang + jarak menuju node tetangga. Jika jarak < jarak tercatat pada node tersebut maka nilai jarak pada node tersebut diganti. • Menandakan node sekarang sebagai node yang telah dikunjungi. Node ini tidak akan dikunjungi lagi. • Menandai node tetangga dengan jarak terdekat sebagai node selanjutnya kemudian langkah ke-3 dilakukan untuk node tersebut.

  4. Algoritma Bellman-Ford • Tiap node menghitung jarak menuju setiap node tetangga lainnya dan meyimpan dalam tabel. • Mengirimkan tabel tersebut pada masin-masing node tetangga. • Saat sebuah node menerima tabel data, dihitung jarak terdekat dari node tersebut menuju ke node lainnya dan memperbaharui tabel.

  5. Algoritma A* • g(x) = jarak terpendek dari node awal ke node berikut • h(x) = perkiraan jarak menuju node tujuan • f(x) = g(x) + h(x) • Makin kecil f(x) untuk suatu node, semakin tinggi prioritasnya. Untuk setiap f(x) akan dicatat dalam open sets. f(x) yang terkecil dalam open sets akan dihilangkan dan ditelusuri lebih lanjut ke node selanjutnya. Penelusuran akan berakhir saat node tujuan memiliki f terkecil (atau open sets kosong).

  6. Program dengan Algoritma Dijkstra • Berdasarkan kelas-kelas XNode, Vertex, dan Main kita dapat menerapkan algoritma ini.

  7. Node • Buat kelas dengan nama Node (kelas turunan dari kelas Vertex). • Tambahkan atribut: • private int nilai • private boolean kunjung • private int tipeNod • Buat getter dan setter untuk semua atribut tersebut. • Buat konstruktor untuk ketiga atribut ditambah kontruktor kelas parent.

  8. Node • Override fungsi addXNode lalu isi fungsi dengan koding berikut: • for (XNode xNode : super.getXNodes()) • if(xNode.getNode().getLabel().equals(xnode.getNode().getLabel())) • return; • //proteksi apakah relasi baru dibuat atau bukan. • if(baru) • xnode.getNode().addXNode(new XNode(this, xnode.getPanjang()), false); • super.getXNodes().add(xnode);

  9. XNode • Tambahkan atribut: • private Node nod • Buat setter dan getter untuk atribut tersebut. • Buat konstruktor untuk atribut node dan panjang.

  10. Main • Buat vector dengan nama listNode yang hanya dapat menyimpan objek dari Node. • Masukkan 6 objek Node ke dalam vector • Vector<Node> listNode = new Vector<Node>(); • listNode.add(new Node("1", -1, false,0)); • listNode.add(new Node("2", -1, false,1)); • listNode.add(new Node("3", -1, false,1)); • listNode.add(new Node("4", -1, false,1)); • listNode.add(new Node("5", -1, false,2)); • listNode.add(new Node("6", -1, false,1));

  11. Main • Buat relasi antar node berdasarkan koding berikut: • listNode.get(0).addXNode(new XNode(listNode.get(1), 7), true); • listNode.get(0).addXNode(new XNode(listNode.get(2), 9), true); • listNode.get(0).addXNode(new XNode(listNode.get(5), 14), true); • listNode.get(1).addXNode(new XNode(listNode.get(2), 10), true); • listNode.get(1).addXNode(new XNode(listNode.get(3), 15), true); • listNode.get(2).addXNode(new XNode(listNode.get(3), 11), true); • listNode.get(2).addXNode(new XNode(listNode.get(5), 2), true); • listNode.get(3).addXNode(new XNode(listNode.get(4), 6), true); • listNode.get(4).addXNode(new XNode(listNode.get(5), 9), true);

  12. Main • Tambahkan koding berikut: • Node nodAwal = null,nodAkhir = null,nodSkr = null; • for (Node nod : listNode) { • if(nod.getTipeNod() == 0) • nodAwal = nod; • else if(nod.getTipeNod() == 2) • nodAkhir = nod; • } • if(nodAwal == null) • return; • nodAwal.setNil(0); • nodSkr = nodAwal; • Vector<Node> listPath = new Vector<Node>(); • listPath.add(nodSkr);

  13. Main • while(nodSkr != nodAkhir){ • Node nodNext = nodSkr; • int inc = 0; • for (XNode xNode : nodSkr.getXNodes()) • if(!xNode.getNode().isKunjung()){ • if(xNode.getNode().getNil() != -1){ • if((nodSkr.getNil()+xNode.getPanjang()) < xNode.getNode().getNil()) • xNode.getNode().setNil(nodSkr.getNil()+xNode.getPanjang()); • }else • xNode.getNode().setNil(nodSkr.getNil()+xNode.getPanjang()); • if(inc == 0){ • nodNext = xNode.getNode(); • inc++; • }else • if(xNode.getNode().getNil() < nodNext.getNil()) • nodNext = xNode.getNode(); • } • nodSkr.setKunjung(true); • nodSkr = nodNext; • listPath.add(nodSkr); • } • for(Node nod : listPath) • System.out.print(nod.getLabel()+",");

More Related