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Diagrama de Colaboración

Diagrama de Colaboración. Integrantes: Gonzalo Colque Ramos Edson Rios Hamachi Carla Ortiz Cori. Diagrama de Colaboración.

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Diagrama de Colaboración

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Presentation Transcript


  1. Diagrama de Colaboración Integrantes: Gonzalo Colque Ramos Edson Rios Hamachi Carla Ortiz Cori

  2. Diagrama de Colaboración Un diagrama de colaboración muestra como las instancias trabajan juntas para conseguir un objetivo en común, implementa las asociaciones del diagrama de clases mediante el paso de mensajes de un objeto a otro.

  3. Introducción Los diagramas UML de secuencia y de colaboración (llamados diagramas de interacción) se utilizan para modelar los aspectos dinámicos de un sistema. Un diagrama de interacción consiste en un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que se pueden enviar entre ellos. Los diagramas de secuencia destacan el orden temporal de los mensajes. Los diagramas de colaboración destacan la organiza- ción estructural de los objetos que envían y reciben mensajes.

  4. Ejemplos Diagrama de secuencia: destaca el orden temporal de los mensajes. objetos tiempo <<destroy>> Diagrama de colaboración: destaca la relación estructural entre los objetos que interactúan

  5. Conceptos Ambos diagramas (secuencia y colaboración) equivalentes. Se puede pasar de uno a otro sin pérdida de información. En los diagramas de secuencia, la linea de vida de un objeto es la línea discontinua vertical, que representa la existencia de un objeto a lo largo de un periodo de tiempo. El foco de control es un rectángulo delgado que representa el periodo de tiempo durante el cual un objeto ejecuta una acción.

  6. Conceptos Fundamentales de un Diagrama de Colaboración • Objeto: Se representa con un rectángulo que contiene el nombre y la clase del objeto en un formato nombreObjeto : nombreClase. • Enlaces: Un enlace es una instancia de una asociación en un diagrama de clases. Se representa como una línea continua que une a dos objetos, acompañada por un número que indica el orden dentro de la interacción.. • Flujo de mensajes: Expresa el envío de un mensaje. Se representa mediante una flecha dirigida cerca de un enlace. • Marcadores de creación y destrucción de objetos: Puede mostrarse en la gráfica qué objetos son creados y destruidos, agregando una restricción con la palabra new o delete respectivamente.

  7. Conceptos Fundamentales de un Diagrama de Colaboración • Objeto compuesto: Es una representación alternativa de un objeto y sus atributos. En esta representación se muestran los objetos contenidos dentro del rectángulo que representa al objeto que los contiene. • Patrón de diseño: Un diagrama de colaboración puede especificar un contrato entre objetos, parte esencial para la descripción de un patrón de diseño. Una ``instanciación'' del patrón se representa como una elipse unida mediante flechas punteadas a los objetos o clases que participan realmente en el patrón. Estas flechas pueden tener roles, indicando cuál es el papel de cada elemento dentro del patrón.

  8. Conceptos Fundamentales de un Diagrama de Colaboración • Contexto: Un contexto es una vista de uno o más elementos dentro del modelo que colaboran en el desarrollo de una acción. Se usa para separar los demás elementos en el modelo de este problema en particular y darle énfasis. Puede mostrar sólo los detalles relevantes de las clases u objetos que contiene, para resaltar su utilidad. • Objeto activo: Un objeto activo es el que contiene su propio flujo de control, a diferencia de un objeto pasivo que encapsula datos y sólo reacciona al enviarle mensajes. Un objeto activo se representa con un rectángulo de bordes gruesos. Puede contener otros objetos pasivos o activos.

  9. Usos Un uso de un diagrama de comunicación es mostrar la implementación de una operación. La comunicación muestra los parámetros y las variables locales de la operación, así como asociaciones más permanentes. Cuando se implementa el comportamiento, la secuencia de los mensajes corresponde a la estructura de llamadas anidadas y el paso de señales del programa. Es útil marcar los objetos en cuatro grupos: • los que existen con la interacción entera; • los creados durante la interacción (restricción {new}); • los destruidos durante la interacción (restricción {destroyed}); y • los que se crean y se destruyen durante la interacción (restricción {transient}). Tipos

  10. Mensajes Los mensajes se muestran como flechas etiquetadas unidas a los enlaces. Cada mensaje tiene un número de secuencia, una lista opcional de mensajes precedentes, una condición opcional de guarda, un nombre y una lista de argumentos y un nombre de valor de retorno opcional. • Flujo "become“ se dibuja como una flecha de línea discontinua con el estereotipo "become" y puede ser etiquetado con un número de serie para mostrar • Un flujo de conversión también se utiliza para mostrar la migración de un objeto a partir de una localización a otra distinta para otro lugar. Flujos

  11. Notación Los diagramas de colaboración explican gráficamente las interacciones entre las instancias del modelo (objetos). Por ejemplo:

  12. Notación Secuencia de los mensajes en un diagrama de colaboración:

  13. Los mensajes entre objetos pasivos se denotan mediante una flecha completa, mientras que los mensajes entre objetos activos se denotan con una media flecha. Los hilos de ejecución se denotan con las letras A y B antes del número de orden del mensaje.

  14. Ejemplo 1 Ejemplo: Se quiere modelar una llamada a través de una central telefónica. Para esto se tienen cuatro objetos involucrados: dos interlocutores (s y r), una central y una conversación. La secuencia empieza cuando un interlocutor envía un mensaje a la central al descolgar el auricular. La central da el tono de llamada, y el interlocutor marca el número al que desea llamar. El tiempo de marcado debe ser menor que 30 segundos.

  15. s:Interlocutor :Central r:Interlocutor descolgarAuricular( ) {marcando.tiempoEjecucion < 30 segs} darTonoDeLlamada( ) *marcarDigito( ) enrutarLlamadas(s,n) marcando <<create>> c:Conversación llamar( ) descolgarAuricular( ) conectar(r,s) conectar(r) conectar(s) Los interlocutopres r y s pueden intercambiar información después de conectarse. Ejemplo

  16. Ejemplo 2 Ejemplo: Matricular un nuevo estudiante en la universidad. Hay cuatro objetos involucrados: un encargado de matrícula, un estudiante, un curso y la universidad. La acción comienza cuando el encargado de matrícula crea un objeto estudiante, lo añade a la universidad, y le pide al objeto estudiante que se matricule. El objeto estudiante obtiene (de sí mismo) su plan de estudio, e identifica los cursos que quiere matricular.

  17. 2: agregarEstudiante(s) r:EncargadoMatricula :Universidad 1: <<create>> 3: matricular( ) 3.1: obtenerPlanEstudios( ) s:Estudiante matriculado = False s:Estudiante matriculado = True 3.4: <<become>> 3.2: agregar(s) 3.3: agregar(s) c1:Curso c2:Curso {asociación} {asociación} Ejemplo

  18. Uso de diagramas Ejemplo: caso de uso para compra de productos en un supermercado. Caso de uso: Comprar productos Actores: Cliente, cajero Tipo: Primario Descripción: Un Cliente llega a la caja registradora con los artículos que va a comprar. El Cajero registra los artículos y cobra el importe. Al terminar la operación, el Cliente se marcha con los productos.

  19. Uso de diagramas Ejemplo: caso de uso para compra de productos en un supermercado.

  20. Uso de diagramas Ejemplo: caso de uso para compra de productos en un supermercado. Def.: Un evento es una acción externa de entrada, que un actor produce en el sistema. En el ejemplo anterior, se tienen tres eventos: pasarProducto, terminarVenta y efectuarPago. Una vez que se identifican los eventos, se registran en la entidad que corresponda. Por ejemplo:

  21. Uso de diagramas Ejemplo: caso de uso para compra de productos en un supermercado. Para cada evento que se produce en el sistema, se debe hacer un diagrama de colaboración. Ejemplo:

  22. GRACIAS POR SU ATENCION

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