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遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例. 南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑 助理教授 2013 年 9 月. 教材出處. Scott Rogers, 2010, “Level Up!: The guide to great video game design”, John Wiley & Sons, Ltd. 如果你發現一條路上半個障礙都沒有 這條路大概不會引領你到任何地方 ! - 作者不詳. 很糟的狀況 !. 空蕩蕩的關卡,玩家只能在遊戲裡面逛大街 ! 多樂系同學們在早期的不良範例 動作遊戲作成 -> 原野打怪 解謎遊戲作成 -> 密 室散步

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遊戲機制的核心和竅門 以橫卷遊戲為例

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Presentation Transcript


  1. 遊戲機制的核心和竅門以橫卷遊戲為例 南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑 助理教授 2013年9月

  2. 教材出處 • Scott Rogers, 2010, “Level Up!: The guide to great video game design”, John Wiley & Sons, Ltd.

  3. 如果你發現一條路上半個障礙都沒有 這條路大概不會引領你到任何地方! - 作者不詳

  4. 很糟的狀況! • 空蕩蕩的關卡,玩家只能在遊戲裡面逛大街! • 多樂系同學們在早期的不良範例 • 動作遊戲作成->原野打怪 • 解謎遊戲作成->密室散步 • 在玩家會經過的路上加上一些 • 好東西 • 壞東西 • 讓玩家喜極而泣或是暗自哭泣

  5. 我們需要遊戲機制! 可以分為以下四種*: • 機制 • 危險 • 支撐 • 謎題 *看起來名詞有點深奧,大致先記得就好!

  6. 關於“機制”不同的定義… • 桌遊的設計師認為遊戲機制是… • 用來玩遊戲的系統 • 像是回合、動作得點、資源管理、拍賣、擲骰子 • 電玩遊戲機制是… • 玩遊戲時和玩家互動的物件 • 這些物件可以被跳上去、按下按鈕會被觸發、被推推看 • 有趣的關卡配置和敵人可以和這些物件結合

  7. 一些常見的電玩遊戲機制 • 開/關門 • 可以推開的障礙 • 開關和槓桿 • 滑動的地板 • 輸送帶 • 移動的平台

  8. 平台-動作遊戲設計師超愛的機制! • 平台有各式各樣的型式和味道,用來困擾和取悅玩家 • 看看這些不同的平台機制 水平移動 漂浮 垂直移動

  9. 會擴張/收縮 翻過來變階梯 翻過來變威脅 轉圈圈 快爆炸 會傾斜

  10. 滾動 左右搖晃 會崩塌 有彈性 伸長/收縮 追著人跑的危險 捲動而來的危險

  11. 往危險處移動 像鐘擺晃動 靠重量平衡 打開後會觸動 離開後回到原位

  12. 繩索橋 擺動 可被打爛的 會沉下去 會長高

  13. 來看看“門”的設計 • 看起來好像很容易設計對吧? • 我們每天都在日常生活中使用 • 但是開門這件事有一些需要考慮的地方 • 打開一道門對玩家代表什麼意義? • 沒什麼大不了?小心翼翼?具有侵略性?

  14. 電玩角色在遊戲中呈現的人格 • 惡靈古堡 • 吉兒.瓦倫泰(Jill Valentine) • 應該會小心翼翼地開門

  15. 戰神 • 克雷多斯(Kratos) • 大腳踹開門

  16. 決勝時刻(Call of Duty) • “肥皂”.麥克塔維施(“Soap” Mctavish) • 會用炸藥炸開門

  17. 開門的動作會影響玩遊戲的情境 • 門是向內開嗎? • 是像城門一樣向上打開嗎?

  18. 貓抓老鼠(Mappy)(Namco, 1983) • 使用門來敲敵人,讓老鼠暫時被打暈 • 用Jnes模擬器試玩遊戲(準備搖桿喔!)

  19. 閘門升起後會快速落下! • 玩家要在門下方快速衝過去

  20. 恐怖生存遊戲中的門 • 快被敵人追上時把門關上 • 玩家可以爭取時間重填子彈或逃走

  21. 門也會有一些問題! • 快速打開的門可能會把玩家敲退 • 要確定玩家不會被門或門口的幾何形狀卡住 • 看起來好像是小問題 • 等你的玩家被卡住一百次後抓狂就知道了! • 大部分的遊戲的開門效果 • 使用事先作好的動畫播放 • 早期惡靈古堡結合關卡載入動畫和玩家開門動作 • 作為載入關卡的動畫 • 增加門慢慢打開的張力

  22. 了解門的特性 • 確定在遊戲中進入門的方式都是相同的 • 有些門是不應該被打開的 • 鎖住的門適合讓玩家去找另外一條路(不過要讓玩家確定他們過不去!)

  23. 如果是無法通過的門… • 鎖住的門可以看起來像打不破的金屬作的 • 門上可以掛一個大大的鎖

  24. 鎖住的門… • (太)常用的遊戲場景 • 鎖住的門->去找鑰匙

  25. 開關、曲柄、槓桿 • 這幾項也是遊戲中常用的機制 • 有些設計師喜歡使用 • 也有些設計師討厭的要命而避免使用 曲柄 槓桿

  26. 使用開關和槓桿要注意… • 視覺上要看起來很簡單 • 讓玩家很容易了解因果關係 • 作了什麼動作…就會有什麼效果

  27. 更多關於開關和槓桿… • 通常槓桿通常都是細細的桿子,玩家可能不容易看到 • 可以考慮加上發光或圖示等視覺效果 • 讓玩家可以看到按下開關/拉下槓桿的效果 • 像是運鏡、對話、音效讓玩家更清楚

  28. 開關/按鈕配合的特效與音效 • 開關/按鈕變成新的狀態的時候 • 外觀要改變: 顏色、位置、形狀 • 只會被操縱一次的開關 • 播放一個很棒的音效來告知玩家,狀態已經改變 • 可以被重設的開關 • 播放一個定時器的音效,告知將會恢復原始狀態 • 也可以顯示倒數計時的圖形,玩家將知道剩下多少時間

  29. 遊戲當中的曲柄 • 與槓桿和開關很類似,但玩家需要時間啟動 • 有些曲柄需要壓下按鈕並按著它 • 也可以把曲柄的轉動變成音樂節奏遊戲 • 玩家必須配合顯示的動畫按壓按鈕

  30. 把曲柄變成戰鬥解謎 • 惡魔獵人 • 轉完開關後需要X秒啟動 • 轉動時產生敵人來攻擊玩家 • 如果玩家被打到,開關也會被打掉 • 開鎖時間會倒轉 • 玩家必須在戰鬥和轉動開關之間切換

  31. 補充資料:機制和危險 • 書中附錄Bonus Level 6 • 移動的平台: 水平/垂直/對角線

  32. 沉下去/收縮/崩塌的平台 • 梯子

  33. 可以擺盪的藤蔓/馬戲團高空飛索

  34. 叢林飛索

  35. 皮帶輸送機

  36. 滑溜的冰面

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