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LINGUAGGI ARTISTICI DIGITALI LEZIONE VII 29 MAGGIO 2009

LINGUAGGI ARTISTICI DIGITALI LEZIONE VII 29 MAGGIO 2009. ACCESSO (seconda parte). > Caratteristiche e sviluppo dell’interfaccia tradizionale HCI

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LINGUAGGI ARTISTICI DIGITALI LEZIONE VII 29 MAGGIO 2009

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Presentation Transcript


  1. LINGUAGGI ARTISTICI DIGITALI LEZIONE VII 29 MAGGIO 2009

  2. ACCESSO (seconda parte) > Caratteristiche e sviluppo dell’interfaccia tradizionale HCI > Sviluppo di nuovi modelli/ linguaggi di interfaccia computazionale: ubiquitous computing, augmented reality, tangible computing, wearable computing, locative media, intelligent environments, mobile interfaces > Impossibilità di descrivere l’interfaccia computazionale in modo univoco: diversità, varietà, sperimentazione, mancanza di standards, commistione virtuale/tangibile, naturalezza vs perdita di controllo

  3. Interfaccia tradizionale HCI > 1981 --> Xerox Star workstation: prima generazione di GUI (Graphical User Interface), "desktop metaphor” > 1984 --> Apple Macintosh GUI: nuovo stile di HCI (Human-Computer Interaction) > Modello dell’interfaccia tradizionale HCI: metafora desktop, icone, schermo, tastiera, mouse

  4. > Interfaccia tradizionale HCI: processo di “remediation” --> ha ripreso i linguaggi di diversi media e li ha combinati creando un prodotto nuovo (cinema: virtual spaces/ print: command line, word processing, hypertext) > Tale interfaccia ha adottato la metafora del desktop perché i computers venivano usati principalmente in ufficio e per fini lavorativi > Evoluzione dell’interfaccia tradizionale: Cultural Interface (Manovich) --> difficile equilibrio tra il principio di consistenza (HCI) e la sperimentazione, l’originalità > Velocità dello sviluppo tecnologico + sperimentazione nei campi di arte e ricerca --> rappresentano sia un problema che un’opportunità per la progettazione di nuove interfacce > Difficoltà di generalizzare i principi della HCI tradizionale e applicarli alle nuove interfacce

  5. Evoluzioni dell’interfaccia HCI tradizionale > 1991 --> Waiser: introduce l’idea di Ubiquitous Computing: computazione distribuita, suddivisione tra “foreground” e “periphery” > 1993 --> Augmented Reality: sovrapposizione di informazione digitale/virtuale sull’ambiente circostante/tangibile > 1996 --> Wearable Computing: computazione nei vestiti, più vicino al corpo umano > 1997 --> Tangible Computing (Ishii): computazione negli oggetti quotidiani, il mondo come interfaccia (TUI vs GUI) > Locative Media (location-based computing): informazione distribuita in luoghi specifici > Intelligent Environments: computazione integrata nell’ambiente e distribuita. L’ambiente risponde ai movimenti e ai bisogni degli utenti > Interfacce mobile (smart-phone, PDA, iPhone)

  6. > Ubiquitous Computing (o ubicomp) > Idea che la computazione diventerà sempre più parte della nostra quotidianeità… > …e verrà sempre più incorporata negli oggetti di vita quotidiana > Idea di “calm computing”: il computer non sarà più qualcosa che prende l’attenzione totale dell’utente (come cinema e in parte TV), ma un medium che richiede un livello di attenzione intermittente > Interfacce: devono essere progettate in modo distribuito e reattivo rispetto ai comportamenti degli utenti > Equilibrio tra foreground/background (o periphery): serve ad integrare la computazione con altre attività che l’utente deve svolge > Modo di interazione: ricorda un po’ quello radiofonico ma di solito richiedere una maggiore interattività da parte dell’utente (ma non sempre)

  7. > Augmented Reality > Integrazione dell’informazione digitale/virtuale con quella presente nell’ambiente fisico/tangibile > Convergenza, commistione tra reale & virtuale, analogico & digitale > Tentativo di rendere l’informazione digitale più immediata e utile, e l’interazione con i prodotti computazionali più semplice > In realtà --> difficoltà di implementazione, alto costo, necessità di adattarsi ad una nuova interfaccia, invadenza

  8. > Wearable Computing > Computazione sempre “a portata di mano”, integrata negli oggetti di abbigliamento > Augmented reality è un esempio di wearable computing > Integrazione con fashion design & arte > Anche qui: tentativo di creare interfacce più immediate e semplici da usare ma --> costi notevoli di implementazione + difficoltà di adattarsi ad una nuova interfaccia

  9. Esempi: > Fashion Victims (Ivrea): oggetti che reagiscono alla presenza di comunicazioni telefoniche (cellulari) in prossimità. Esempio di critical design http://www.miss-tal.com/fashion-victims/ > Joanna Berzowska http://watch.spacecast.com/the-circuit/categories/gadgets-and-tech/clip121801#clip121801

  10. > Lost Values (http://www.lostvalues.com/) WhiSpiral: sciarpa dove si possono registrare messaggi ed ascoltari, accarezzandola o muovendola. http://web.media.mit.edu/~stefan/hc/projects/whispiral/

  11. > Tangible Computing > Computazione integrata negli oggetti quotidiani - diventano oggetti “intelligenti” > I wearable computing rientra nell’idea del tangible computing > Elementi di ambient media: intorno all’interazione con l’oggetto computazionale spesso si trovano elementi periferici (suoni, odori etc) che fanno parte dell’interfaccia stessa > Richiama in parte l’idea delle “information appliances” > Interfacciarsi con oggetti conosciuti rappresenta il punto di partenza per un’interazione con l’elemento computazionale più intuitiva e naturale > Anche se --> diversità ed etereogeneità delle interfacce

  12. Esempi: > Music Bottles (Medialab): bottiglie che “contengono” musica e vengono utilizzate come strumento di orchestrazione http://tangible.media.mit.edu/projects/musicbottles/ > Topobo (Medialab): giocattolo componibile (tipo Lego), dove ogni componente ha una “memoria cinetica”, ed è capace di riprodurre movimenti http://tangible.media.mit.edu/projects/topobo/

  13. > Locative Media > Distribuzione dell’informazione digitale nell’ambiente fisico. L’informazione è resa disponibile in un luogo specifico > Maggiore rilevanza “materiale” ed immediata dell’informazione distribuita > Spesso l’interfaccia è di tipo mobile (es: PDA) > Informazione --> prima generata poi distribuita (per esempio da artisti e produttori video se si tratta di prodotti artistici, da industrie se si tratta di pubblicità, da organi pubblici per fini di turismo) > Oppure --> generata dagli utenti (user-generated, public authoring) - grassroots > Modalità di interazione: interfacce mobili, proiezioni su superfici, connessione WiFi, GPS e Bluetooth, RFID, qrcode, visual markers (es: dtouch, http://web.media.mit.edu/~enrico/research/research.php)

  14. Esempi: > Media Portrait of the Liberties (Nisi): progetto sviluppato in una zona povera, ma ricca di storia, di Dublino. Gli utenti possono scaricare storie della zona sotto forma di video e nei luoghi dove sono avvenuti http://www.valentinanisi.com/liberties.html > 34 North 118 West: progetto sviluppato in centro a Los Angeles, in cui si può accedere alla storia dello sviluppo ferroviario attraverso video e suoni http://34n118w.net/34N/ http://34n118w.net/ Sono anche esempi di “mixed reality”

  15. > The Case at Kulturhuset: sorta di Cluedo, investigatore che deve risolvere un caso, sviluppato in Svezia. Esempio di nuova interfaccia/ esperienza cinematografica. http://knifeandfork.org/case/ > Dtouch (EPFL) - qrcode che diventano “visual markers”, tecnologia che si adatta a linguaggi artistici esistenti e più naturali per gli utenti http://web.media.mit.edu/~enrico/research/ research.php

  16. > Intelligent Environments/ Ambient Intelligence > Computazione distribuita nell’ambiente, può reagire ai movimenti degli utenti, o predirre i loro bisogni > Legato ai concetti di Intelligenza Artificiale e Tangible Computing > Case intelligenti: gli elettrodomestici si configuarano da soli e si coordinano per gestire il funzionamento della casa (es: frigo, condizionatore, aspirapolvere, televisione etc) > Utlizzo di sensori: per misurare elementi atmosferici (es inquinamento), luce, movimento, suono etc. > Superfici che reagiscono alle azioni degli utenti (es pavimenti, tavoli etc) > Utilizzo: funzionale, pubblicità, installazione artistica, distribuzione di informazioni utili

  17. Esempi: > Microsoft Surface http://www.youtube.com/watch?v=rP5y7yp06n0 > Ricerca precedente sui “touch screens” http://www.ted.com/index.php/talks/lang/eng/jeff_han_demos_his_breakthrough_touchscreen.html http://www.youtube.com/watch?v=Gpyu24pyHDA&feature=related > Eyeclick (società specializzata) http://www.eyeclick.com/products_500.html > Ada (ETH Zurigo) http://www.ini.uzh.ch/~tobi/floor/

  18. > Interfacce Mobili > Nuovo modello di HCI - interfaccia grafica (GUI) ma diversa da quella dei desktop/laptop > Schermo più piccolo, grandezza variabile, meno attenzione da parte dell’utente > Necessità di tenere in considerazione un raggio più ampio di interazione: utente-tecnologia-ambiente circostante-persone circostanti > Difficoltà --> diversi sistemi operativi, scarsa standardizzazione delle interfacce > iPhone: ha introdotto un modello nuovo di interfaccia mobile, totalmente grafica, touch-screen

  19. > Interazione utente-tecnologia utente-computazione vs diversi utenti-computazione

  20. > Interazione utente-tecnologia Non può prescindere dalla situazione in cui avviene - può esserne dipendente, o comunque ne è condizionata (e condizionante)

  21. > Interfacce computazionali: in continuo cambiamento ed evoluzione > Introduzione di nuovi linguaggi, logiche e grammatiche - esplorazione di nuove opportunità, ma anche difficoltà per gli utenti > Diversi standards, difficoltà di validare la funzionalità delle interfacce (specialmente in ambito di ricerca) > Diversi nomi dati alle modalità di interazione ed ai tipi di interfaccia: indicano spesso diversi ambiti di ricerca anche se --> c’è molta sovrapposizione e i confini non sono netti (HCI è una disciplina sempre più frammentata) > Ancora una volta: commistione tra ricerca e arte. Nuove interfacce introdotte in ambito di ricerca vengono utlizzate da artisti, e i ricercatori spesso creano prodotti artistici, o meglio ibridi

  22. > Tentativo di introdurre interfacce più “naturali” e facili da usare > Idea che la computazione sarà sempre più diffusa nell’ambiente, da cui la necessità di studiare nuove interfacce > Tentativo di superare i “lock-ins” della interfaccia HCI tradizionale, solo in parte esportabile ed adattabile > Esplorazione della crescente commistione tra digitale e analogico, virtuale e tangibile, locale e globale > Passaggio più “seamless” tra computazione e l’ambiente/ situazione in cui si viene ad integtare > Problema --> rischio di perdita di controllo da parte dell’utente. Più la tecnologia scompare, meno risulta facilmente modificabile, rintracciabile, gestibile. Intanto --> si moltiplicano i livelli di complessità tecnologica che regge le cultural interfaces

  23. DOMANDE?

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