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TALLERES CREATIVOS CON SCRATCH para instituciones educativas

TALLERES CREATIVOS CON SCRATCH para instituciones educativas. IDEA GENERAL.

alijah
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TALLERES CREATIVOS CON SCRATCH para instituciones educativas

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Presentation Transcript


  1. TALLERES CREATIVOS CON SCRATCH para instituciones educativas

  2. IDEA GENERAL El proyecto se orienta al equipamiento y uso significativo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) por parte de niños y adolescentes, en ámbitos de estructura formal y no formal, desde una óptica de crecimiento compartido e innovación. SEPTIEMBRE 2013 A ABRIL 2014 En una primera etapa se seleccionaron 15 escuelas de 5 juridicciones que se beneficiaron con tecnología de última generación y mejoras de mobiliario y ambientación del espacio físico. MAYO A NOVIEMBRE 2014 La segunda etapa del proyecto consiste en el desarrollo de talleres, en cada una de las escuelas seleccionadas, con un entorno multimedial programable, elaborado por el Laboratorio de Medios del MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) denominado "Scratch". Su diseño contempla un uso lúdico, constructivo y multimedial.

  3. Programación con Scratch “Todo el mundo debería aprender a programar una computadora porque te enseña a pensar.” Steve Jobs “Scratch ayuda a pensar creativamente, razonar sistemáticamente y trabajar en forma colaborativa” Mitchel Resnik http://www.youtube.com/watch?v=knFykmLljos 3

  4. Escuelas destinatarias Tucumán Pantaleón Fernández 248 Juan Luis Nougués Barrio Nuevo Crucero Belgrano Córdoba Escuela Presidente Kennedy Escuela Dr. Florentino Bustos Escuela Patricias Argentinas Misiones 223 de Apóstoles 874 de San Pedro 545 de 25 de Mayo Buenos Aires EEST 5 San Martín EEST 14 La Matanza EEST 3 de Escobar EEST 5 Lanús CABA EEE Nº 28 Prof. Bartolomé Ayrolo EEE Nº 29 Dr. Osvaldo Magnasco 4

  5. Objetivos Promover la igualdad de oportunidades achicando la brecha digital. Garantizar el acceso de las instituciones seleccionadas a los mejores recursos tecnológicos existentes en el mercado partiendo de las condiciones mínimas satisfechas. Favorecer nuevas oportunidades de aprendizaje con tecnologías digitales, centradas en la resolución de problemas, la producción multimedial y el juego. Mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje de las TIC de modo de alcanzar mayor fluidez y protagonismo en el uso de las tecnologías digitales y multimediales. Promover el aprovechamiento de las TIC en las instituciones, por parte de la comunidad educativa.

  6. Convenios con Ministerios de Educación En cada una de las provincias seleccionadas se firmó un convenio con el Ministerio de Educación correspondiente, cuyo objeto fue apoyar el desarrollo de las instituciones educativas, y colaborar en un proyecto de innovación a través de nuevos productos y servicios provistos por Samsung, que contribuyan a mejorar la calidad de la educación de niños y adolescentes que estudian en escuelas públicas de gestión estatal. Firma de convenio entre el Ministro de Educación de Córdoba, Prof. Grahovac y el Presidente de Samsung Electronics Argentina S.A., Sr. Thiago Chin

  7. Selección y tareas de los referentes En cada uno de los destinos elegidos, se seleccionó un referente del proyecto para: Acompañamiento y seguimiento del proyecto en las escuelas en lo que se refiere a equipamiento e infraestructura y en la dimensión de uso pedagógico en taller de Scratch. Supervisión del correcto funcionamiento de los equipos Samsung. Comunicación fluida con el equipo directivo de las escuelas para obtener información, gestionar y resolver aspectos vinculados a las citadas dimensiones. Comunicación fluída con la dirección del proyecto para informar estado de situación en cada escuela. Régimen de visitas frecuentes a las escuelas para establecer contacto con directivos, docentes y alumnos para evaluar el desarrollo del proyecto. Redacción de un informe mensual sobre el desarrollo del proyecto en sus dos dimensiones, relevando los avances y obstáculos, testimonios de directivos, docentes y alumnos, registro de imágenes, etc. Participación en taller de capacitación en aula virtual sobre Scratch, a realizarse entre mediados de marzo y fines de abril.

  8. Capacitación docente Se invitará a los docentes de las escuelas seleccionadas a capacitarse en un aula virtual designada para tal fin al comienzo del ciclo lectivo 2014. Los docentes formados serán los responsables de desarrollar los talleres en las escuelas. La coordinación del proyecto brindará una capacitación en el uso del entorno programable Scratch a todos los docentes seleccionados en las escuelas partícipes del proyecto. El mismo se desarrollará en esta plataforma de aula virtual Moodle. El curso será conducido por un profesor – tutor especialista. Consta de 4 módulos, con una duración de 6 semanas.

  9. Talleres en las escuelas Las escuelas participantes del proyecto comenzarán el desarrollo sistemático de los talleres durante el ciclo lectivo 2014. Durante el tiempo en que se desarrollen los talleres en las escuelas (mayo – noviembre 2014), los docentes capacitados tendrán a disposición un grupo en Facebook como espacio de consulta, con un profesor – tutor que estará a disposición para apoyar las tareas de los docentes. Las instituciones tendrán a su disposición un número gratuito para consultas o para reportar cualquier inconveniente que tengan con el equipamiento o con las actividades de taller.

  10. Scratch El entorno programable multimedial “Scratch” se utiliza ampliamente en el mundo para ayudar a los niños y adolescentes: • a aprender a pensar creativamente, • a razonar sistemáticamente para resolver situaciones problemáticas • a trabajar colaborativamente A medida que los estudiantes crean sus proyectos de Scratch, van aprendiendo los conceptos más importantes sobre matemática y programación. En un ambiente totalmente gráfico, se presentan componentes en forma de bloques que se van añadiendo a una estructura en forma de rompecabezas. Se aplica en cada paso un método sistemático y lógico que tiene por finalidad “aprender haciendo”. Sitio Web: http://scratch.mit.edu

  11. Material didáctico Se elaborará para cada una de las instituciones un material didáctico que contendrá fichas con actividades para desarrollar en el taller. El material estará disponible en cada institución para ser utilizado por los diferentes grupos de alumnos que participen de los talleres. Contexto: si bien cada ficha se centra en la enseñanza de conceptos de programación en un orden de progresión de complejidad, en varias de ellas se “hará pie” en temas que los alumnos de esa edad están viendo en la escuela. A modo de ejemplo, el cuerpo humano, el sistema solar, energía, contaminación, historietas, simulaciones, volcanes, etc., la mayoría relacionados con las ciencias naturales y sociales pero aplicando principios matemáticos y también de lengua. La idea es que funcionen como complemento de los contenidos curriculares. 

  12. Material didáctico En las fichas, el contexto se conforma de una ilustración inicial con una breve introducción, que es el tema que da lugar a la elaboración de la actividad. Hoy aprenderemos: sintetiza los bloques de Scratch que se utilizarán en esa ficha. El desafío de hoy: lanza el desafío que los alumnos deberán resolver. Es lo que el docente plantea al inicio de la clase, lo que se deberá diseñar y construir. Paso a paso: Describe punto por punto cómo realizar la construcción. Aquellas fichas que contengan nuevos conceptos, tendrán una explicación detallada minuciosamente, pero en las fichas posteriores donde aparezcan conceptos o comandos ya explicados, se remitirá a la ficha correspondiente. Por otra parte, la idea es que a medida que las fichas avanzan, la explicación sea menos detallada. Nuevos desafíos: plantea nuevas variantes para hacer más complejo el juego. Como el nivel del grupo puede ser dispar, esta sección sirve para que quienes van más rápido no se queden sin nada que hacer, o para que quienes siguen trabajando en sus casas, puedan mejorar su trabajo.

  13. Dinámica de la clase La dinámica de la clase se centrará en los siguientes instancias: a) El docente entrega las fichas y hace una breve introducción del tema que otorga el contexto, en diálogo con los alumnos, incorporando saberes previos. b) El docente presenta el desafío, lo que deberán imaginar, diseñar y construir. c) Puede explicar sintéticamente alguna estrategia clave que se da por primera vez, a través de la pantalla. d) Cada grupo avanza a su ritmo y en el orden que prefiera. e) Ante la llamada de un grupo, el docente hace preguntas y trae a colación estrategias ya empleadas en fichas anteriores, o explica alguna nueva necesaria para poder avanzar en la dirección que los alumnos imaginan. Remite a algún punto del paso a paso para que puedan lograrlo de manera autónoma. f) Ante un grupo que haya finalizado, les muestra en la ficha nuevos desafíos, o bien les pregunta a los mismos alumnos cómo podrían mejorar el juego. g) Cada actividad tendrá un tiempo de cierre, en donde alguno de los grupos muestre su trabajo al resto, rescatando especialmente alguna estrategia o ingenio que hayan puesto en juego y que pueda ser aprovechado por el resto.

  14. Sostenibilidad Se espera que los docentes de las escuelas seleccionadas puedan replicar las actividades en un futuro con otros grupos de estudiantes, a fin de asegurar la sostenibilidad y continuidad del proyecto y de la optimización de las tecnologías disponibles para su uso pedagógico

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