1 / 23

COMPUTERSPILLETS FREMTID

COMPUTERSPILLETS FREMTID. Datalogforeningen 1. november, 2003. Jonas Heide Smith Center for Computer Games Research Copenhagen (ITU) smith@itu.dk. PRESENTATION. Jonas Heide Smith Cand.mag. i Medievidenskab PhD-stipendiat, DiAC (ITU) Arbejder med sociale dynamikker i onlinespil

annick
Download Presentation

COMPUTERSPILLETS FREMTID

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. COMPUTERSPILLETS FREMTID Datalogforeningen1. november, 2003 Jonas Heide SmithCenter for Computer Games Research Copenhagen (ITU) smith@itu.dk

  2. PRESENTATION Jonas Heide Smith • Cand.mag. i Medievidenskab • PhD-stipendiat, DiAC (ITU) • Arbejder med sociale dynamikker i onlinespil • smith@itu.dk

  3. OVERSIGT Økonomi Kultur Forskning Spillere Design Spørgsmål og diskussion

  4. ØKONOMI 2001: 18096 USD2006: 43323 USD Kilde: Informa Media Group

  5. ØKONOMI Kilde:Interactive Leisure Software: Global market assessment and forecasts to 2006. Ben Keen. Screendigest. March 2003.

  6. OVERSIGT Økonomi Kultur Forskning Spillere Design Spørgsmål og diskussion

  7. KULTUR Nye medier • Frygt, afvisning, accept, naturlighed • Det til enhver tid nyeste medie får skylden • Fokus på effekt tyder på manglende modenhed • Forandringer at spore (bl.a. kultur-og erhvervspolitisk). Dog problem med manglende fortællinger/budskab. • Større selvbevidsthed blandt udviklere • Vanskeligt at udelukke spil fra kulturpenge mv. på objektivt grundlag

  8. OVERSIGT Økonomi Kultur Forskning Spillere Design Spørgsmål og diskussion

  9. FORSKNING • Mere organiseret • Eksplosiv vækst i de kommende år • Stadig opdeling mellem humaniora/sociologi, psykologi og datalogi • Mere fokus på spillene i sig selv og mindre på spillenes effekt

  10. OVERSIGT Økonomi Kultur Forskning Spillere Design Spørgsmål og diskussion

  11. SPILLERNE • Ældre • Mere ligelig kønsfordeling • Evt. opdeling i aktive konstruktionslystne og passive konsolspillere • Bliver et videre begreb eftersom spil vil være både yderst simple og meget komplekse

  12. OVERSIGT Økonomi Kultur Forskning Spillere Design Spørgsmål og diskussion

  13. DESIGN Populære spil i dag • First-person shooters (single- og multiplayer) • Real-time-strategispil • Online-rollespil • Licensbaserede spil (typisk action)

  14. DESIGN First-person shooters Multi-player, åbent Single-player, handlingsdrevet BattleField 1942 (Electronic Arts, 2002) Max Payne 2 (Rockstar Games, 2003)

  15. DESIGN Real-time strategi Age of Kings (Microsoft, 1999) Warcraft III (Blizzard, 2002)

  16. DESIGN Online-rollespil Everquest 2 (Sony) Eve Online (CCPG Games, 2003)

  17. DESIGN Licens-baserede spil Harry Potter (Electronic Arts, 2003) Enter the Matrix (Shiny, 2003)

  18. DESIGN I fremtiden • Mere af det samme • Eksperimenter med genrer osv. i online-rollespil • Eksperimenter med form (kunstspil)… • Samme spil på mange platforme • Stadig større spil (online-rollespil mv.) men også mange småspil til micro-boredom (mobiltelefoner) og andre håndholdte maskiner • De fleste (men ikke alle) spil har onlineelement • PC-platformen mister betydning i forhold til konsoller men aktive spillere tager del i produktionen…

  19. DESIGN Eksperimenter med form Rez (UGA, 2002) Ico (SCEA, 2001)

  20. DESIGN Spilleren som ressource • Spilleren er selvfølgelig altid en forudsætning (banalt) • Forskellige designs kan bemyndige spilleren i forskellig grad på det interne niveau • Spilleren kan også inddrages som medkonstruktør (gratis content og ejerskab) • Open source engines

  21. DESIGN Modifikationer

  22. OPSUMMERING Computerspillet i fremtiden • Økonomisk sværvægter • Mange platforme (primært konsoller) • Forskning med udgangspunkt i selve spillene • Spillerbegrebet uklart • Kulturpenge • Indragelse af spillere som ressource • Undergrundsscene med MODS osv.

  23. LÆS MERE • www.digra.org • www.game-research.com • http://game.itu.dk • www.gamasutra.com

More Related