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Virtuelle Realität in Beratung, Therapie und Rehabilitation

Virtuelle Realität in Beratung, Therapie und Rehabilitation. Überblick Einführung und Begriffsabgrenzung Anwendungen in der Praxis Einsatz von VR in der Psychologie Chancen und Risiken von VR - Diskussion. 1.1 Entstehung und Definition. 1965 Ivan Sutherland:

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Virtuelle Realität in Beratung, Therapie und Rehabilitation

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Presentation Transcript


  1. Virtuelle Realität in Beratung, Therapie und Rehabilitation • Überblick • Einführung und Begriffsabgrenzung • Anwendungen in der Praxis • Einsatz von VR in der Psychologie • Chancen und Risiken von VR - Diskussion

  2. 1.1 Entstehung und Definition 1965 Ivan Sutherland: „The screen is a window through which one sees a virtual world. The challange is to make that world look real, act real, sound real, feel real.“ Ende 80er Jaron Lanier: „(…) a computer generated, interactive, three-dimensional environment in which a person is immersed.“ 1994 Karl-Franz Kaltenborn: „(…) Medium mit dessen Hilfe computerbasierte Modelle der realen Welt erstellt werden können, mit denen der Mensch mittels (…) Mensch-Maschinen-Schnittstellen interagieren und die er realitätsnah erleben kann.

  3. 1.2 Bestandsaufnahme Technik Interface = Schnittstelle Mensch-Computer Real Environment Sensing Was?  INPUT Körperposition, Bewegung, Gestik, Mimik, Sprache, etc. Wie? Tracking-Systeme: z.B. Datenanzug, -handschuh, Head Tracking, Eye Tracking, etc. Virtual Environment Sensing Was?  OUTPUT Visuell, akustisch, haptisch (olfaktorisch) Wie? HMD (head-mounted-display) Bildschirme + 3D-Brillen Kopfhörer, Sourround-Systeme Etc. Virtual Environment Control Was?Wie? Daten verrechnen / VR „formen“ Computer, Toolkits, Programmierung

  4. 1.2.1 Beispiele Output-Systeme • Bildschirm + Brille

  5. 1.2.1 Beispiele Output-Systeme • Bildschirm + Brille • HMD (Head mounted Display)

  6. 1.2.1 Beispiele Output-Systeme • Bildschirm + Brille • HMD (Head mounted Display) • Vision Station • etc.

  7. 1.2 Bestandsaufnahme Technik Interface = Schnittstelle Mensch-Computer Real Environment Sensing Was?  INPUT Körperposition, Bewegung, Gestik, Mimik, Sprache, etc. Wie? Tracking-Systeme: z.B. Datenanzug, -handschuh, Head Tracking, Eye Tracking, etc. Virtual Environment Sensing Was?  OUTPUT Visuell, akustisch, haptisch (olfaktorisch) Wie? HMD (head-mounted-display) Bildschirme + 3D-Brillen Kopfhörer, Sourround-Systeme Etc. Virtual Environment Control Was?Wie? Daten verrechnen / VR „formen“ Computer, Toolkits, Programmierung

  8. 1.2.2 Beispiele Input-Systeme • Head Tracking

  9. 1.2.2 Beispiele Input-Systeme • Head Tracking • Eye Tracking

  10. 1.2.2 Beispiele Input-Systeme • Head Tracking • Eye Tracking • Hand Tracking (Datenhandschuh)

  11. 1.2.2 Beispiele Input-Systeme • Head Tracking • Eye Tracking • Hand Tracking (Datenhandschuh) • Motion Tracking (Datenanzug)

  12. 1.2 Bestandsaufnahme Technik Interface = Schnittstelle Mensch-Computer Real Environment Sensing Was?  INPUT Körperposition, Bewegung, Gestik, Mimik, Sprache, etc. Wie? Tracking-Systeme: z.B. Datenanzug, -handschuh, Head Tracking, Eye Tracking, etc. Virtual Environment Sensing Was?  OUTPUT Visuell, akustisch, haptisch (olfaktorisch) Wie? HMD (head-mounted-display) Bildschirme + 3D-Brillen Kopfhörer, Sourround-Systeme Virtual Environment Control Was?Wie? Daten verrechnen / VR „formen“ Computer, Toolkits, Programmierung

  13. 1.2 Bestandsaufnahme Technik

  14. 1.3 Präsenz undImmersion • Präsenz • „(…) das Gefühl, dass man sich selbst in der virtuellen Umgebung befindet und dass diese Umgebung real ist.“ (Schubert & Regenbrecht, 2002) • Ausblenden von Reizen aus der realen Umgebung • Unwillkürliche Bewegungen •  Subjektives Erleben • Immersion • Grad des Eintauchens bedingt durch objektive Stimulusbedingungen • Visuelle, auditive, taktile Darstellung der virtuellen Welt und die vorhandenen Reize in der realen Umgebung •  Objektiv quantifizierbar

  15. 1.3 Präsenz undImmersion Regenbrecht, 1999

  16. Virtuelle Realität in Beratung, Therapie und Rehabilitation • Überblick • Einführung und Begriffsabgrenzung • Anwendungen in der Praxis • Einsatz von VR in der Psychologie • Chancen und Risiken von VR - Diskussion

  17. 2. Anwendungen in der Praxis • Militär • Flug- / Fahrsimulation als erste praktische Anwendung • Schusstraining („Train like you fight. Fight like you train.“) • Unterhaltungsindustrie • Imax-Kinos • 3D-Spiele • Mixed-Reality-Spiele • Themenpark Futuroscope (Poitiers/Frankreich) • Medizin • Aus-/Weiterbildung • Unterstützung behinderter Menschen • Rehabilitation, z.B. Bedside Wellness System

  18. 2. Anwendungen in der Praxis

  19. Virtuelle Realität in Beratung, Therapie und Rehabilitation • Überblick • Einführung und Begriffsabgrenzung • Anwendungen in der Praxis • Einsatz von VR in der Psychologie • Chancen und Risiken von VR - Diskussion

  20. 3.1 Therapie von Phobien • a) Klassischer VT-Ansatz ( Behaviorismus, Lerntheorien) • Angstauslösendem Stimulus gegenübertreten, Furcht aushalten und den Körper und seine Reaktionen verstehen • In Konfrontation lernen, dass befürchtete Katastrophen gar nicht eintreten • In sensu: angstauslösenden Reiz vorstellen • Massiv  Implosion • In vivo: direkte Konfrontation mit angstauslösendem Reiz • Massiv  Flooding • Meist Kombination i.S.d. Desensibilisierung, d.h. schrittweise • Steigerung

  21. 3.1 Therapie von Phobien • b) VR als Mittelweg zwischen imaginativer und realer Konfrontation • Fallbeispiel Arachnophobie (Carlin et al. 1997) • Mrs. Muffet, 37j • Phobie vor Spinnen seit 20 Jahren • starke Beeinträchtigung des täglichen Lebens • zunächst klassische VT • 12 Sitzungen in VR („Spider World“) • Reduktion der Werte auf der eingesetzten Angstskala nach VR-Therapie • in vivo Konfrontation erfolgreich

  22. 3.1 Therapie von Phobien b) VR als Mittelweg zwischen imaginativer und realer Konfrontation Fallbeispiel Arachnophobie (Carlin et al. 1997)

  23. 3.1 Therapie von Phobien • b) VR als Mittelweg zwischen imaginativer und realer Konfrontation • Studie zu Höhenangst/Acrophobie (Emmelkamp et al. 2002) • 33 Höhenangstpatienten, Phobie seit ø 30 Jahren • Gruppenvergleich VR – in vivo • Prätest – 3 Sitzungen – Posttest, Follow-up nach 6 Monaten • Situation in beiden Bedingungen identisch, da Orte in VR nachmodelliert (Einkaufscenter, Feuerleiter, Dachgarten) • Messung der Angst: SUD(S), Attitude towards heights, BAT • Equipment: HMD, Head-Tracking, Plattform mit Geländer • Prä-/Posttest für beide Bedingungen signifikant, kein Unterschied zwischen den Gruppen, Posttest-/Follow-up nicht signifikant

  24. 3.1 Therapie von Phobien • b) VR als Mittelweg zwischen imaginativer und realer Konfrontation • Studie zu Flugangst (Rothbaum et al. 2000) • 45 Patienten • Gruppenvergleich VR – in vivo – Wartebedingung • Virtuelles Flugzeug vs. Besuch eines Flughafens und Betreten eines Flugzeuges • Prä-/Posttest zeigt signifikante Verbesserung nur in Behandlungs-Gruppen, kein Unterschied zwischen VR und in vivo

  25. 3.1 Therapie von Phobien b) VR als Mittelweg zwischen imaginativer und realer Konfrontation Beispiel: Virtual Reality Medical Centre http://www.vrphobia.com/therapy.htm

  26. 3.1 Therapie von Phobien • b) VR als Mittelweg zwischen imaginativer und realer Konfrontation • Zusammenfassung • Menschen, die in Realität phobisch sind, sind dies auch in VR • Anwendung in VR generalisiert auf Realität • VR ist Konfrontation in sensu überlegen • VR ist (oft) gleichwertig zu in vivo Konfrontation • Therapie mit VR ist auch in realer Umgebung verhaltenswirksam • Weitere Forschung (Kontrollgruppen-Studien) notwendig

  27. 3.1 Therapie von Phobien b) VR als Mittelweg zwischen imaginativer und realer Konfrontation

  28. 3.2 andere Anwendungsmöglichkeiten • a) In der klinischen Psychologie • Behandlung von Ess-Störungen* • Behandlung von PTBS* • Behandlung von Zwangsstörungen • Einsatz im Rollenspiel (Wolpe, Lazarus) • Einsatz in der Fixed Role Therapy (Kelley) • b) In der experimentellen Psychologie • Zur Erhöhung der externen / ökologischen Validität bei gleichzeitiger Kontrolle aller (virtuellen) Umweltfaktoren • * Erste Forschungsergebnisse vorhanden

  29. Virtuelle Realität in Beratung, Therapie und Rehabilitation • Überblick • Einführung und Begriffsabgrenzung • Anwendungen in der Praxis • Einsatz von VR in der Psychologie • Chancen und Risiken von VR - Diskussion

  30. 4. Chancen - Risiken • Therapiemöglichkeit für Patienten, die sonst nicht ansprechen? • Als allgemeines Kommunikationsinstrument zwischen Patient – Therapeut? • Welche Therapie wirkt bei welchem Problem am besten? • Sonstige Nutzenaspekte? • Realitätsverständnis / Identitätsverständnis? • Persönlichkeitsvariablen als Moderatoren? • VR-Sucht / VR-Phobie? • Einsatz bei Kindern?

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