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Modelagem de Sistemas Orientada a Objeto Com UML

Modelagem de Sistemas Orientada a Objeto Com UML. Diagramas da UML. Diagramas de casos de uso Diagramas, descrições e modelos de objetos. Diagramas de estrutura Diagramas de classe e de objeto. Diagramas de interação Diagramas sequenciais e de colaboração. Diagramas de estado

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Presentation Transcript


  1. Modelagem de Sistemas Orientada a Objeto Com UML

  2. Diagramas da UML • Diagramas de casos de uso • Diagramas, descrições e modelos de objetos. • Diagramas de estrutura • Diagramas de classe e de objeto. • Diagramas de interação • Diagramas sequenciais e de colaboração. • Diagramas de estado • Diagramas de mudanças de estado e de atividades. • Diagramas de implementação • Diagramas de pacotes, de componentes e de desdobramento.

  3. Relação entre os diferentes diagramas da UML Diagramas de estado Diagramas de implementação Especificação de Requisitos Diagramas de classe Diagrama de caso de uso Cartões CRC Diagramas de interação

  4. Especificação de Requisitos • Cenários descrevem passo a passo exemplos específicos de uso do sistema. Os nomes e verbos utilizados na construção do cenário frequentemente definem classes e operações, respectivamente. • Ex.: O cliente navega no catálogo de itens e adiciona itens desejados à sua cesta de compras. Quando o cliente deseja pagar, descreve o endereço de entrega, fornece as informações do cartão de crédito e confirma a venda. O sistema verifica a autorização do cartão de crédito e confirma a venda imediatamente e envia um e-mail logo a seguir.

  5. Diagrama de casos de uso • Diagrama de caso de uso define processos genéricos que o sistema deve estar capacitado para realizar e as interações entre os processos e sistemas externos ou pessoas (atores). As descrições dos casos de uso definem cenários genéricos.

  6. Nome da classe Descrição da função da classe Atributos Cartão CRC • Cartões de Classes, Responsabilidades e Colaboradores proporcionam aos usuários e desenvolvedores um modo para identificar classes, atributos e mensagens, trabalhando com cenários. Nome da classe Super classes Subclasses Responsabilidades Colaboradores (operações) (associações entre classes)

  7. Vendedor Pessoa que submete pedidos de clientes. Pedido Documento (eletrônico) submetido por um vendedor contendo informações sobre o cliente e os itens desejados. Cliente Uma empresa ou indivíduo que busca comprar algum produto e/ou obter crédito. Sistema de contabilidade Fonte de informações sobre a disponibilidade de crédito de clientes potenciais. Inventário Fonte de informações sobre a disponibilidade de itens dos produtos oferecidos, prazo de entrega, ... Cartão CRC Exemplos

  8. Modelo de Objetos Ideais • O modelo de objetos ideais, criado por Jacobson (OOSE, Object Oriented Software Engineering), define três tipos de classes de acordo com a abrangência de cada uma (classes de interface; classes de entidade, classes de controle).

  9. Diagramas de estruturaDiagramas de classe (1) • O diagrama de classe descreve as classes, suas associações com outras classes (responsabilidades) e relacionamento de herança.

  10. Diagramas de estruturaDiagramas de classe (2) • O diagrama de classe pode descrever de forma mais complexa os atributos e as operações das classes.

  11. Diagramas de estruturaDiagramas de objetos • O diagrama de objetos é usado para explorar problemas específicos em determinadas classes.

  12. Diagramas de interação • O diagrama de interação é um modelo que descreve como grupos de objetos colaboram em algum comportamento. • O diagrama de interação captura o comportamento de um único caso de uso. Exibe vários objetos e as mensagens que são trocas entre eles em um caso de uso. • Existem dois tipos de diagramas de interação: diagramas de sequência e diagramas de colaboração.

  13. Diagramas de interaçãoDiagrama de sequência • O diagrama de sequência mostra o fluxo de mensagens (eventos) entre objetos. Proporciona um modo formal para especificar um cenário. • Os objetos são mostrados como caixas na parte superior de uma linha tracejada. A barra vertical é chamada de linha da vida do objeto e representa a vida do objeto durante a interação. Cada mensagem é representada por um vetor entre as linhas de vida de dois objetos. A ordem na qual as mensagens ocorrem é mostrada da parte superior à parte inferior do diagrama. Existem ainda as autochamadas, uma mensagem que o objeto chama para si mesmo.

  14. Janela entrada de Pedido Janela entrada de Pedido Uma Linha de Pedido Um Pedido prepare() *prepare() temEstoque:= verificar() [temEstoque] retirar() precisaReposição:= precisaRepor() [precisaReposição] Um item de reposição [temEstoquenovo] Um item de entrega Diagrama de sequência

  15. Diagramas de interaçãoDiagrama de colaboração • O diagrama de colaboração é uma combinação de objetos e sequência de diagramas. Ele mostra o fluxo de eventos entre objetos. • Os objetos são representados por retângulos com seus nomes (de objeto ou classe). Se apropriado, coloca-se também os atributos associados. Linhas conectam os objetos (mensagens), com denominações indicando as operações (cada operação é precedida por um número sequencial para indicar a ordem de execução. Um vetor após ou ao lado do nome da operação indica a direção do fluxo (a operação sempre é executada onde reside, o vetor aponta a origem da operação).

  16. :Janela de Entrada de Pedido 1:prepare() :Pedido 5:precisaReposição:= precisaRepor 2*[para todas as linhas do pedido] :prepare() 3:temEstoque: +verificar() 4:[temEstoque]:= remover() estoqueMacau: ItemDeEstoque linhaMacau:LinhaDePedido 7:[temEstoque]:novo 6:[precisaReposição]:novo :ItemDeEntrega :ItemDeReposição Diagrama de colaboração

  17. Diagramas de estado • Estado se refere a um conjunto de valores quer descrevem um objeto num determinado instante. Em outras palavras, um objeto é determinado pelos valores associados aos seus atributos. • Diagramas de estado são chamados também de diagramas de transição de estado. Exibe em detalhes o comportamento de um objeto. • O diagrama de estado mostra todos os valores (estados) que o atributo de um objeto pode assumir quando mensagens (eventos) são processadas. Diagramas de estado são mais úteis para classes cujas instâncias são muito dinâmicas.

  18. Pedido enviado Alteração de pedido Cancelamento de pedido Registrando pedido Alterando pedido Cancelando pedido Pedido para análise Pedido para aprovação Pedido cancelado Pedido será cancelado Aprovando pedido Analisando pedido Pedido para aprovação Pedido não pode ser atendido no memento Pedido será atendido Pedido já pode ser atendido Colocando pedido Atendendo pedido Pedido atendido Diagramas de estado (1)

  19. Preparando despacho de mercadoria Itens selecionados Carga montada Selecionando itens de carga Montando carga Romaneio emitido Emitindo romaneio Fechamento do negócio Crédito Ok Analisando crédito Analisando itens de compra Itens analisados Negócio fechado Negociando condição Diagramas de estado (2) Subestado simultâneo Subestado sequencial

  20. Diagramas de atividades • O diagrama de atividades mostra todas as atividades que provocam mudanças de valores em um objeto. Diagramas de atividades são usados para capturar o fluxo de trabalho (“workflow”) ou a sequência de decisão em um processo. • Na UML, atividades são chamadas de estados, então, o diagrama de atividades está associado ao diagrama de estado. • Num diagrama de atividade, os estados são normalmente atividades limitadas no tempo. Eventos geralmente estão associados às transições. • Diagrama de estado focaliza os eventos que ocorrem para um determinado objeto. Diagrama de atividades podem ser usados para modelar todo um processo de negócio ou proporcionar uma visão global do que está acontecendo dentro de um caso de uso.

  21. Receber pedido Separação Preencher pedido Enviar fatura Desvio/Decisão Receber pagamento Entregar urgente Entregar normal Intercalação Junção Fechar pedido Diagrama de atividades

  22. Diagramas de implementação • Diagramas de implementação mostram decisões sobre o design e a arquitetura do sistema. Existem três tipos: • Diagramas de pacotes: permitem que os desenvolvedores mostrem como as classes podem ser subdivididas em módulos. São diagramas lógicos e não necessariamente implicam em uma divisão física das classes. • Diagramas de componentes: são usados para mostrar os módulos físicos que um desenvolvedor deve utilizar. • Diagramas de desdobramento: permitem que os desenvolvedores modelem a plataforma física e a rede que será utilizadas pela aplicação.

  23. IU Processamento de Pedido IU Mala Direta AWT Aplicação Processamento de Pedido Aplicação Mala Direta Pedidos Clientes Diagrama de pacotes

  24. Cobrança.exe Registro.exe Curso.dll Pessoa.exe Curso.cls Professor.cls Aluno.cls Curso_ Oferecido.cls Diagrama de componentes

  25. Sistema de Vendas Servidor Internet Sistema de contabilidade Notebook Vendedor Pacote 1 Módulo de Vendas Cliente Pacote 2 Gestão de Vendas Rede corporativa Novell Network/SQL Pacote 3 Interface para banco de dados Várias plataformas (Intel/Windows; Apple/MacOS) Sistema de inventário SUN Solaris/UNIX Diagrama de desdobramento

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