1 / 38

Zobra zování

Zobra zování. Modelování a zobrazování. Obraz(y) modelu. model. Realita (sutečnost). modelování. Zobrazování (vizualizace). Promítání. Zobrazení Φ : R n → R k n >k Konkrétní situace pro 3D grafiku Φ : R 3 → R 2 Promítání je určeno

Download Presentation

Zobra zování

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Zobrazování

  2. Modelování a zobrazování Obraz(y) modelu model Realita (sutečnost) modelování Zobrazování (vizualizace)

  3. Promítání • Zobrazení Φ: Rn→ Rk n>k • Konkrétní situace pro 3D grafiku Φ: R3→ R2 • Promítání je určeno • Středem (může být i nevlastní -v nekonečnu) • Promítací rovinou

  4. Promítání rovnoběžné • Střed promítání v nekonečnu • Promítací paprsky navzájem rovnoběžné • Směr paprsků určen dvěma úhly (azimut,zenit)

  5. Axonometrie • Projekční rovina protíná osy souřadnic dy dx dz

  6. Dimetrie Promítací trojúhelník je rovnoramenný

  7. Izometrie • Promítací trojúhelník je rovnostranný (dx=dy=dz) Často ve spojení s azimutem=zenit=45o

  8. Perspektiva • Střed promítání vlastní

  9. Jednoúběžníková perspektiva

  10. Dvojúběžníková perspektiva

  11. 3-úběžníková perspektiva

  12. Axonometrie • Zadána • Úhlem promítacího paprsku a severu (azimut): α • Úhlem promítacího paprsku a vodorovné roviny (zenit): β

  13. Drátěný „model“

  14. Řešení viditelnosti hran

  15. Řešení viditelnosti hran

  16. Jak poznám viditelné stěny? Normála směřuje od uživatele → stěna není viditelná Normála směřuje ke stanovišti pozorovatele → stěna může (ale nemusí) být viditelná

  17. Malířův algoritmus • maluji potencionálně viditelné stěny „odzadu dopředu“

  18. Malířův algoritmus Stěna je odvrácená

  19. Malířův algoritmus Stěna je přivrácená

  20. Malířův algoritmus Stěna je odvrácená

  21. Malířův algoritmus Stěna je přivrácená

  22. Malířův algoritmus Stěna je odvrácená

  23. Malířův algoritmus Stěna je přivrácená

  24. Malířův algoritmus Stěna je odvrácená

  25. Malířův algoritmus Stěna je odvrácená

  26. Malířův algoritmus Stěna je přivrácená

  27. Malířův algoritmus Stěna je přivrácená

  28. Protipříklad na použití malířova algoritmu

  29. Prosté zobrazení všech bodů tělesa

  30. Stínování (render) pozorovatel Zdroj světla Promítací rovina Úhel α

  31. Stínování

  32. Typy zdrojů světla • Bodové • Bodové se směrovanými paprsky (obvykle do tvaru kužele) • Plošné (obvykle aproximováno maticí bodových zdrojů) • Rozptýlené (ambientní)

  33. Sledování paprsku (Ray Tracing) Zrdcadlový odraz Zdroje světla Promítací rovina Difusní odraz Paprsek prochází tělesem

  34. Co se může stát s paprskem • Je pohlcen tělesem (barva tělesa) • Odrazí se • Zrdcadlově (lesklost) • Difusně • Kombinovaně • Projde tělesem • Rovně (průhlednost) • Se zlomem

  35. Ray Tracing

  36. Radiozita • Ei = zi + oi * ∑vijej

  37. Ray Tracing

  38. Radiozita

More Related