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CAROLINA TORRES CARDENAS tutorialibertadores@gmail

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA LOS LIBERTADORES ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y MULTIMEDIA EN EDUCACION Diseño de Proyectos. CAROLINA TORRES CARDENAS tutorialibertadores@gmail.com. UBICACIÓN CURRICULAR. APLICACIÓN: Proyecto de grado. PROGRAMA. Objetivos

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  1. FUNDACIÓN UNIVERSITARIA LOS LIBERTADORESESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y MULTIMEDIAEN EDUCACION Diseño de Proyectos CAROLINA TORRES CARDENAS tutorialibertadores@gmail.com

  2. UBICACIÓN CURRICULAR APLICACIÓN: Proyecto de grado

  3. PROGRAMA • Objetivos • Avanzar en la realización de un proyecto de innovación educativa con uso de TIC • Revisar el anteproyecto y el tema de trabajo aprobado para desarrollar su proyecto de intervención • Diseñar el proyecto de intervención • Metodología • Presencialidad – Virtualidad • Evaluación • Presencial 50%; Autoaprendizaje 50% • Recursos Adicionales: • Mail: tutoriaslibertadores@gmail.com • Skype: tutorias-online

  4. CONCEPTOS BÁSICOS • Innovación se entiende como la transformación en la forma de hacer las cosas, para mejorar su eficiencia o sus resultados. • La innovación educativa es una transformación verificable, replicable y sostenible en las practicas pedagógicas, en la organización escolar o en la implementación curricular que redunda en mejoras en la calidad de los aprendizajes y es mediada por el uso de TIC. • La sociedad del conocimiento tiene como finalidad instalar innovaciones en la educación

  5. LÍNEA DE INVESTIGACIÓN: PEDAGOGÍA, MEDIOS Y MEDIACIONES • Objetivo de la línea: • Formular y realizar proyectos de investigación alrededor de problemáticas relacionadas con las TIC en el escenario educativo • Áreas de la línea • Desarrollo de material multimedial en los procesos educativos • Las TIC y los ambientes virtuales de aprendizajes • La informática como medio de comunicación en la educación • Las TIC como desarrollo de una sociedad informatizada

  6. INVESTIGACIÓN-ACCIÓN • La investigación – acción valora la subjetividad y cómo ésta se expresa en el lenguaje auténtico de los participantes en el diagnóstico. La subjetividad no es el rechazo de la objetividad, es la intención de captar las interpretaciones de la gente, sus creencias y significaciones, además, el informe se redacta en un lenguaje de sentido común y no en un estilo de comunicación académica. • La investigación – acción tiene una raíz epistemológica globalmente llamada cualitativa. • La investigación acción para los participantes es un proceso de autorreflexión sobre sí mismos, los demás y la situación, de aquí se infiere que habría que facilitar un diálogo sin condiciones restrictivas ni punitivas. • El proceso de investigación - acción constituye un proceso continuo, una espiral, donde se van dando los momentos de problematización, diagnóstico, diseño de una propuesta de cambio, aplicación de la propuesta y evaluación, para luego reiniciar un nuevo circuito partiendo de una nueva problematización.

  7. INVESTIGACIÓN-ACCIÓN • Analiza acciones humanas y situaciones sociales, las que pueden ser inaceptables en algunos aspectos (problemáticas); susceptibles de cambio (contingente), y que requieren respuesta práctica (prescriptivas). • Su propósito es descriptivo – exploratorio, busca profundizar en la comprensión del problema sin posturas ni definiciones previas (efectuar un buen diagnóstico). • Suspende los propósitos teóricos de cambio mientras el diagnóstico no esté incluido. • La explicación de “lo que sucede” implica elaborar un “guión” sobre la situación de los actores, relacionándolo con su contexto. • El resultado es más una interpretación que una explicación dura. “La interpretación de lo que ocurre” es una transacción de las interpretaciones particulares de cada actor. Se busca alcanzar una mirada consensuada de las subjetividades de los integrantes de la organización.

  8. TIPOS DE PRODUCTOS - I • El docente identifica un problema de aprendizaje y hace el diseño de una intervención con uno o un conjunto de software pre-existentes para resolver el problema, documentando todo el proceso y los resultados e impactos obtenidos en términos de aprendizajes y evaluación de los estudiantes. Ej.: empleo del English Discoveries en la enseñanza del inglés • El docente identifica un problema de aprendizaje y hace el diseño e implementación de un producto de software para resolver el problema, documentando todo el proceso y los resultados e impactos obtenidos en términos de aprendizajes y evaluación de los estudiantes. • El docente virtualiza los contenidos de un curso específico y crea objetos virtuales de aprendizaje con una metodología estandarizada.

  9. TIPOS DE PRODUCTOS - II • El docente identifica un problema en la institución referente a la innovación educativa con uso de TIC y desarrolla sistemáticamente una solución documentando todo el proceso y los resultados e impactos. Ejemplos: a) El Colegio no cuenta con un plan de implementación de la informática educativa y el docente se propone construirlo e implementarlo en el colegio. b) El colegio no cuenta con presencia en la Web y se propone y crea el sitio Web institucional. c) Emisora escolar digital d) Anuario escolar de estudiantes de 11 basado en la Web e) Se orienta la presencia del colegio en las redes sociales canalizándolo hacia lo constructivo, etc. • El docente emplea Moodle (o cualquier otra plataforma de e-learning) para implementar modelos de enseñanza aprendizaje mediados por la virtualidad.

  10. TIPOS DE PRODUCTOS - III • 2.1 Estudio localizado • Caracterización. El docente hace una recolección de datos y un análisis y construcción de sentido de la situación de la innovación educativa con uso de TIC en su municipio, localidad, o en un grupo de instituciones. • 2.2 Estudio de casos • Análisis inductivo a profundidad de un caso (institución, estudiante, asignatura, aula, programación, etc) de aplicación exitosa de las TIC para la innovación en educación. Conduce a hipótesis o comprueba teorías. Documentar experiencias significativas o casos de éxito. • 2.3 Comparación de estados • Análisis de tendencias. El docente recoge información y compara, analiza y extrae conclusiones sobre las variables de innovación educativa: No. de estudiantes por computador, conectividad, formación de docentes, uso de software educativo, uso de software libre.

  11. INVESTIGACIÓN:ETAPAS DE DESARROLLO

  12. CICLO DE VIDA DEL CONOCIMIENTO • Análisis • Planteamiento del problema • Levantamiento de requerimientos • Diseño - Prototipo • Implementación • Pruebas • Producción

  13. INSTRUMENTOS • Instrumento de Planeación del Proyecto de Intervención • Formulario para aprobación del anteproyecto • Cronograma de trabajo • Calendarización y planeación del proyecto a través de una herramienta tecnológica (Open Project) • Instrumento de recolección de información para el Diseño – Prototipo • Formato de levantamiento de requerimientos

  14. BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS • GalvisPanqueva ,Alvaro. Ingeniería del Software Educativo. Ediciones Uniandes. Colombia 1992. • MarquèsGraells, Pere. Evaluación y selección de Software Educativo. Disponible en: http://www.tecnoneet.org/docs/2002/62002.pdf • http://www.arquitecturadeinformacion.cl/como/herramientas.html • http://dewey.uab.es/pmarques/disdesa.htm • http://www.slideshare.net/guest122ea7/investigacinaccin • http://www.google.com.co/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBcQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.une.edu.ve%2Funeweb2005%2Fservicio_comunitario%2Finvestigacion-accion.pdf&rct=j&q=lewin%201973&ei=wS-BTPTuNYO88gbK4uSZAg&usg=AFQjCNEs_fyiTum2N05FCSG4VjeX-r4pEA&cad=rja

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