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Gamification

Gamification. ga∙mi∙fi∙ca∙tion [gay- muh - fi - kay - shuhn ] Integrating game dynamics into your site, service, community, content or campaign, in order to drive participation. [ Bunchball ]. +1. Andreas Bernhardt (M.A.). [1]. Gamification. Werbeindustrie & Marketingaspekte

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Presentation Transcript


  1. Gamification ga∙mi∙fi∙ca∙tion [gay-muh-fi-kay-shuhn]Integrating game dynamics into your site, service, community, content or campaign, in order to drive participation.[Bunchball] +1 Andreas Bernhardt (M.A.)

  2. [1] Gamification • Werbeindustrie & Marketingaspekte • „Gamifizierung“ der Aspekte des täglichen Lebens • Integration von Spielmechaniken und Spieldynamiken • Bildung, Arbeitswelt, Gesundheitswesen, Konsum etc. • Werkzeug um Menschen zu: • Lehren • Motivieren • Überzeugen

  3. „Games are the only force in the known universe that can get people to take actions against their self-interest, in a predictible way, without using force.“ Gabe Zichermann

  4. Beispiele • Chromaroma • Life Game • Switch2Health • Gabarello • Quest to Learn • Weitere

  5. Chromaroma http://www.chromaroma.com/

  6. Chromaroma • Aktivitäten und Bewegungen nachverfolgen • Missionen erfüllen • Punkte sammeln • Belohnungen erhalten • Diverse Ranglisten • Territorien im Team einnehmen und halten • Virtuelle Items um Mitstreiter auszuschalten

  7. Chromaroma http://www.chromaroma.com/

  8. Life Game http://www.mindbloom.com/

  9. http://www.mindbloom.com/ Life Game • Kurzfristige und langfriste Ziele setzen • Punkte sammeln und wachsen • Lebensbaum mit anderen vergleichen • Gemeinsame Ziele festlegen • Belohnungen erhalten und Erfolge (mit)teilen

  10. Switch2Health http://www.s2h.com/

  11. http://www.s2h.com/ Switch2Health • Sich bewegen und Punkte sammeln • Ranglisten • Prämien durch Partnerprogramme • Spezialprogramme für Unternehmen

  12. Gabarello +1 http://gabarello.zhdk.ch/

  13. http://gabarello.zhdk.ch/ Gabarello • Video-URL: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=KMm_kfZXYZo

  14. Quest to learn http://www.q2l.org/

  15. Quest to learn Kernprinzipien des Unterrichtes: • Learning for design and innovation • Learning for complexity (systemic reasoning) • Learning for critical thinking, judgment and credibility • Learning using a design methodology • Learning with technology and smart tools • Preperation for college and the world of work

  16. http://www.kondom08.nu/ Safer Sex • Video-URL: http://www.youtube.com/watch?v=Xw4DTcinBss&feature=player_embedded

  17. Weitere Beispiele

  18. Die Nutzung von Spielmechaniken und -dynamiken zur Lösung eines Problems und zur Motivation der beteiligten Nutzer. Gamification

  19. [2] [3] Generation Y • Geboren Anfang der 80er bis Mitte der 90er • Aufgewachsen und sozialisiert mit neuen Medien • Computer- und Videospiele • Interaktives Spielzeug • Internet • Handys und Smartphones • Digital Natives • Verändertes Sozialverhalten • Ständig vernetzt durch Online Communities & Smartphones • Enormes Mitteilungsbedürfnis und tiefe Sehnsucht nach Sinn

  20. TV vs. Social Games AppData Pro, tvbythenumbers.com | 03/11

  21. Kritik • Gamification ist lediglich ein Buzzword • Belohnung steht im Vordergrund • Keine Spielmechaniken, Regelwerke und erstrebenswerte Ziele • Keine Herausforderung • Keine fiktionale Erweiterung / Neukonzeption der Realität • Verkauf von Produkten und Dienstleistungen

  22. [4] „Who do you think is making these Games? Skilled Game Designers? – No, not really. Just whoever is there, is doing it.“ +1 Jesse Schell

  23. Kritik • Datenmissbrauch und Gläserne Spieler • Netzverhalten wird Dokumentiert • Gewohnheiten und Vorlieben preisgegeben • Nichtige Auszeichnungen und Belohnungen

  24. Blaupause PunkteBewertung, Feedback BadgesZiele, Leistung & Belohnung RanglistenWettbewerb http://www.foursquare.com/

  25. Blaupause PunkteBewertung, Feedback BadgesZiele, Leistung & Belohnung RanglistenWettbewerb

  26. [5] „There are three missing ingredients that we have to take care of really. […]“ Meaning Mastery Autonomy “ „ Sebastian Deterding

  27. Relevanz (Meaning)

  28. Relevanz http://www.foursquare.com/

  29. Relevanz http://stackoverflow.com/

  30. Relevanz http://www.mindbloom.com/

  31. Relevanz http://www.spongelab.com/

  32. Status http://getglue.com/

  33. Status http://www.endomondo.com/

  34. Social Games +1

  35. Social Games https://www.mafiawars.zynga.com/

  36. Herausforderung (Mastery)

  37. Herausforderung

  38. Herausforderung +1

  39. [6] „Gamification is an inadvertent con. It tricks people into believing that there’s a simple way to imbue their thing […] with the psychological, emotional and social power of a great game. “ Margaret Robertson

  40. Games ≠ Points

  41. Games ≠ Points +1

  42. [7] „A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude.“ Jesse Schell

  43. Ziele • Das Runde muss in das Eckige…

  44. …und Regeln • Das Runde muss in das Eckige…

  45. Etappen und Ziele +1 +1 Aufgabe Aufgabe Aufgabe Aufgabe Aufgabe

  46. Etappen und Ziele http://empire.goodgamestudios.com/

  47. Etappen und Ziele http://www.badgeville.com/

  48. Interessante Herausforderungen http://pleated-jeans.com /

  49. Etappen und Ziele

  50. Etappen und Ziele

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