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Pathologischer PC/Internet-Gebrauch Krankheitsbild Diagnostische und therapeutische Hinweise Dr. Petra Schuhler Psychoso

Ein Unternehmen der Aktiengesellschaft 20. Jahrestagung Fachverband Glücksspielsucht e.V. 27.- 28.11.08 Hamburg Pathologischer PC/Internet-Gebrauch Krankheitsbild Diagnostische und therapeutische Hinweise Dr. Petra Schuhler Psychosomatische Fachklinik Münchwies

jacob
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Pathologischer PC/Internet-Gebrauch Krankheitsbild Diagnostische und therapeutische Hinweise Dr. Petra Schuhler Psychoso

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  1. Ein Unternehmen der Aktiengesellschaft 20. Jahrestagung Fachverband Glücksspielsucht e.V. 27.- 28.11.08 Hamburg Pathologischer PC/Internet-Gebrauch Krankheitsbild Diagnostische und therapeutische Hinweise Dr. Petra Schuhler Psychosomatische Fachklinik Münchwies

  2. Pathologischer PC/Internet-Gebrauchgamen - chatten - surfen • Krankheitsbild und Merkmale der Patientengruppe • Charakteristik des medialen Angebots • Diagnostische Hinweise • Psychotherapeutisches Vorgehen

  3. On-line-Rollenspiele- Faszination bei MMORPG 3 Kernfiguren: Tank

  4. On-line-Rollenspiele Healer

  5. On-line-Rollenspiele Damage dealer

  6. On-line-Rollenspiele 3 Skilltrees, aus denen das virtuelle Ich erschaffen werden kann

  7. Spielszenen World of Warcraft

  8. Spielszenen World of Warcraft

  9. Spielszenen Ego Shooter

  10. Spielszenen Ego Shooter

  11. Zeichnungen Angriffsplan in pseudo - militärischer Szenerie

  12. Zeichnungen Selbstbildnis als Sniper mit Nachtsichtbrille

  13. On-line - Rollenspiele • Hochkonzentriert: „ein kleiner Fehler kann alles zerstören“ • Echte Gefühle:weinen, schreien, jubeln, sich freuen, trauern • Ziel: Abenteuer und Sieg • Charaktere: gut und böse, können Witze machen • In-group-Sprache: ‚noob‘ ‚imba‘ ‚gratz‘

  14. Sprache der Spiele • Aggro-Management – Bedrohungskontrolle, um healer die Arbeit zu erleichtern • Gilde – eigenes chat, Gildenhaus, eigene Farben und Rüstungen (3 – mehrere Hundert Spieler) • Aggro - oft Warnruf, oft auch Synonym für ‚hate‘

  15. Merkmale Immersion

  16. Immersion

  17. Merkmale • Immersion • Zeitvergessenheit • Telepräsenz • Flow-Erleben

  18. Merkmale • Beziehungserleben kann kontrolliert werden, ist steuerbar, eindeutiger, macht weniger Angst • Passung zwischen innerem Bedürfnis und medialem Angebot • Zeit ist unbegrenzt

  19. Bindung Erkunden, entdecken, erobern – aber von einem sicheren Hafen aus John Bowlby

  20. Nähe-Motiv und Antwort

  21. Explorationsmotiv und Antwort

  22. Funktionalität • Unsichere Bindungsorganisation erfährt passagere Beschwichtigung zum Preis hoher Risiken • Narzisstische Regulierung gelingt: Egozentrierung, Phantasien von Macht, Stärke und Schönheit Erfüllung vom Traum von der vollkommenen Liebe

  23. Funktionalität • Stereotyp idealisierende Darstellung des virtuellen Ichs • Selektive Selbstdarstellung • Mediennutzung als Fluchtort erlaubt Abkehr von belastender Realität

  24. Funktionalität Schutz und Geborgenheit Explorationsfreude, Kontrollkompetenzerleben Konsequenzenarme Abfuhr aggressiver Regungen

  25. Langfristige negative Folgen • Reduzierung der sozialen Kontakte • Berufliche Leistungsfähigkeit und Alltagskompetenz beeinträchtigt • Depressive Verarbeitung nach Wiederauftauchen • körperliche, psychische und soziale Schäden • teufelskreisartige Automatisierung der Online-Aktivität

  26. Krankheitsmodell • Identifikatorischer Sog • Imaginative und projektive Prozesse • Aufladung eines Selbstideals • Abfuhr starker negativer Affekte • Verkennung von Illusion und Realität mit dem Ergebnis, dass Illusion präferiert wird

  27. Pathologischer PC/Internet-Gebrauch Diagnose ICD 10-F 68.8 Diagnostische Leitlinie: PC-Aktivität ist Teil des Identitätserlebens geworden Cave: Differenzialdiagnosen? Paraphilie ,pathologisches Glücksspielen oder Kaufverhalten, Symptomatik im Rahmen einer z.B. schizotypischen Persönlichkeitsstörung

  28. Diagnostische Kriterien... • Immersionserleben • Störung intrapsychischer und interaktiver Funktionen • Exzessive Nutzung mit mehr als 30 Std./ wöchentlich (schul-berufsfremd)

  29. ...Diagnostische Kriterien • Ich-Syntonie • Dysfunktionale Suche nach Erleben von Sicherheit, Nähe Kontrolle, Macht, Erfolg, Explorationsfreude • Geht in Symptome über (soziale Phobie, Depressionen)

  30. Pathologischer PC/Internet- GebrauchICD 10 F68.8 N = 82 PatientInnen

  31. Pathologischer PC/Internet-GebrauchICD-10 F 68.8 • Patientengruppe (seit 1999) N = 82 • Männer : Frauen 6 : 1 • Durchschnittsalter: 33 Jahre

  32. Pathologischer PC/Internet-GebrauchICD-10 F 68.8 • Arbeitslosenquote: 45,2 % • Hohe psychische Komorbidität • Starke Beeinträchtigung der beruflichen Leistungsfähigkeit und Alltagskompetenz

  33. Komorbidität • Depressive Störungen • Persönlichkeitsstörungen • Soziale Phobien • Abhängigkeitserkrankungen

  34. Therapieziele auf integrativ-verhaltenstherapeutischer und interaktioneller Grundlage

  35. Therapieziele • Selbstwertregulierung und Empathiefähigkeit in der Realität • Reale Beziehungen schätzen lernen • Alternative imaginative Kräfte und Phantasie entfalten • Körperselbst und Sinneswahrnehmung stärken • Analyse und Neubewertung der realen Beziehungserfahrungen

  36. Therapieziele • Abbau der Präferenz der Illusion • Ambivalenzreduktion ( ‚Ich-Syntonie‘ und starke emotionale Bindung an PC-Welt) • Motivation zum funktionalen Gebrauch des PC • Rückfallprophylaxe

  37. Beziehungs- und Selbstwertregulation Klinisches Interview auf bindungstheoretischer Grundlage Verständnis der Selbst- und Beziehungsregulation Therapeutische Intervention mit Initialcharakter

  38. Methoden • Reflexion der Beziehungserfahrungen und Selbstwertregulation in virtueller und realer Welt • Erkundung der Interdependenzen und Analyse der Funktionalität • Stärkung der imaginativen Kräfte außerhalb der PC-Welt

  39. Methoden • Interaktionelle Gruppentherapie ‚im hier und jetzt‘ • Körperwahrnehmung • Erfahrungslernen ermöglichen • Psychoedukation • Nicht-konfrontative Motivierungsstrategien

  40. Therapeutisches Vorgehen • Nicht-konfrontative Motivierungsstrategien

  41. Was macht das PC/ Internet -Spielen attraktiv ? Die Welt wird größer und weiter, auch ganz anders (historische, fiktive Welten) Die Kontaktmöglichkeiten vervielfältigen sich Ich kann in mehr als eine andere Haut schlüpfen

  42. Spielen Wird um seiner selbst Willen ausgeführt Raus aus den Zwängen Die Welt vergessen können Der Phantasie freien Lauf lassen Mal ganz abschalten Unsere wichtigsten Lebens- erfahrungen basieren auf Wiederholung Wiederholen macht den Meister Das Spielen lebt von Wiederholungen

  43. Spielen „Ich bin heute etwas hektisch, aber das tue ich mit Bedacht“ Aktivitätssteigerung bis zu einem lustvoll erlebten Höhepunkt Probleme können spielerisch durchdacht und bewältigt werden „Mache viele Fehler und lerne daraus“ „Vereinzelte Fehler sind Lernchancen, häufige Fehler ein Kündigungsgrund“ Spielhandlungen haben nicht so ernste Folgen wie das Handeln im wirklichen Leben

  44. Wann wird aus dem Spiel ein Problem? Nicht mehr zu integrieren in Alltag

  45. Wann verlieren Spiele die positive Funktion ? • Verdrängen die Lebenswirklichkeiten • Gaukeln Erfolge nur vor

  46. Ausbau der Erlebnisfähigkeit Sinneskanäle • Visuell • Olfaktorisch • Akustisch • Taktil

  47. Therapeutisches Programm • stellt den pathologischen PC-Gebrauch in den Fokus der therapeutischen Arbeit • richtet sich auf Selbstwertregulierung und Interaktionskompetenz in der Realität

  48. Therapieziele • Abbau der dysfunktionalen Selbstheilungs- und Beziehungssuche • Rückdrängung des Immersionserlebens • Ambivalenzreduktion • funktionaler Gebrauch des PC („Ampelmodell“) • Rückfallprophylaxe

  49. Therapieziele • reale Beziehungen schätzen lernen • alternative imaginative Kräfte und Phantasie entfalten • Körperselbst und Sinnerwahrnehmung stärken

  50. Multimodales Therapiekonzept

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