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El Rol del Game Manager. Andrés Zardain. 10 y 11 de Diciembre – Hotel Panamericano - Buenos Aires. “ Your First ten games will suck ” Jesse Schell. Esqueleto de un Social Game. Motivaciones Sociales Drivers de diseño Tutorial Virtual Goods. Motivaciones Sociales.
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El Rol del Game Manager Andrés Zardain 10 y 11 de Diciembre – Hotel Panamericano - Buenos Aires
“YourFirst ten gameswillsuck” JesseSchell
Esqueleto de un Social Game • Motivaciones Sociales • Drivers de diseño • Tutorial • Virtual Goods
Motivaciones Sociales Lo principal es comprender cuales son los comportamientos de las personas entro de las redes sociales, para después traducirlos en mecánicas de juego: • Conectividad Social • Gratificación • Reciprocidad • Reputación • Pertenencia a un grupo
Drivers de diseño Drivers • Simbólico Físico: Saludar, tomar una cerveza, visitar, etc. Este driver emula la calidez en el trato entre personas en el mundo físico, sobre el mundo virtual. • Espontaneidad: La aparente simplicidad dentro de los social games tiene que ver con emular la forma en la que el usuario se mueve en las redes sociales. Ej.: Con un simple clic digo si me gusta o no algo, siempre hay algo para hacer. • Sociabilidad: La jugabilidad esta intrínsecamente relacionada con actividades sociales. Siempre hay recompensas rápidas, abundancia de feedback positivo, no hay penalización para la exploración. Estos features también son vistos en los casual games
Tutorial Los primeros cinco minutos son los mas importantes del juego! Principales consideraciones a la hora de pensar el flujo de un tutorial: • Principio • Final • Estructura y duración
Virtual Goods ¿Porque la gente compra Virtual Goods? Atributos instrumentales • Funcionalidad • Performance Atributos hedónicos • Arte y sonido • Historia de fondo (relacionado a la ficción del juego) • Personalización Atributos sociales • Referencias culturales • Licencias • Rareza • Precio
Marketing Metrics Generales • Los MAU (Monthly Active users) • Los DAU (Daily Active users) • Engagement Funnels • Fuente de usuarios, de que canales provienen • Eventos in-game. Analizando estos eventos se pueden ver las instancias en las que el usuario deserta del juego y modificar o generar nuevas mecánicas de juego para corregir. • Duración promedio de tiempo de sesión • Que tan lejos llegan en el juego • En que niveles se produce la deserción
Marketing Metrics Viralidad • El sistema de notificaciones de Facebook cambió mucho durante el ultimo año, cada vez es mas complicado llegar directamente al usuario • La media de compromiso con el juego es gente que tuvo al menos 5 experiencias de juego, éstas pueden ser el mismo día o en distintos días. • Cuantos usuarios traen nuevos usuarios? Monetización • Medir cuantos DAU compran virtual goods • Cuanto tarda un DAU en realizar su primera compra • Escuchar a la comunidad, ellos mismos piden ítems • Por lo general los usuarios que llegan en los niveles mas altos es donde incrementa la monetización • Segmentar por país • ARPU, es el revenue per User. • En general varía entre 1% y el 5% sobre la cantidad total de usuarios la capacidad de monetizar de un juego.
Marketing Metrics Demographics • Segmentar por País, Edad, Género • Localización, no solamente cambiando el idioma sino también vinculándose culturalmente • Como impactan las características culturales del juego. Engagement • Medir la efectividad de los canales: News Feeds, Mail, Fan Pages, Bookmarks. • 1º día de retención, 2º día de retención
Intuición Vs Métricas La clave está en el balance Alternativas para reducir riesgos: • Pruebas de Usabilidad • A/B Testing
¿Cuándo está “Cerrado” un juego? Existe un “Cierre” cuando: • Se entiende la rutina principal del juego • Se entiende cuando hay que volver a realizar la rutina principal del juego • Se conoce precisamente que va a pasar si no se vuelve • Se conocen los eventos que pueden modificar la estabilidad del juego
Management Estilos de Liderazgo • Participativo • Visionario Cualidades de un líder • Predisposición para resolver problemas • Iniciativa propia • Mostrar coherencia • Foco en mejorar • Predisposición para aprender • Reaccionar bien antes situaciones de estresantes • Ser organizado • Ser paciente • Comunicar la visión del proyecto es decisivo
Satifaction ¿Cual es la satisfacción de un Game Manager?
Muchas Gracias andrescqc@gmail.com