1 / 59

Graficaci ón

Graficaci ón . Aspectos generales. Introducci ón a la graficación. Las computadoras: herramienta poderosa para im ágenes: r ápida económica Las primeras aplicaciones gráficas eran muy caras Actualmente, son baratas (HW y SW). Aplicaciones generales:. Ciencia Ingeniería Empresas

kert
Download Presentation

Graficaci ón

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Graficación Aspectos generales

  2. Introducción a la graficación • Las computadoras: herramienta poderosa para imágenes: • rápida • económica • Las primeras aplicaciones gráficas eran muy caras • Actualmente, son baratas (HW y SW)

  3. Aplicaciones generales: • Ciencia • Ingeniería • Empresas • Industria • Gobierno • Arte • Entretenimiento • Publicidad • Educación • Capacitación • Presentaciones gráficas

  4. CAD (diseño asistido por computadoras) • Se utilizan en forma rutinaria para el diseño de: • construcciones • automóviles • aeronaves • embarcaciones • naves espaciales • computadoras • telas • muchos otros productos

  5. CAD • Las herramientas CAD presentan herramientas y visualizaciones múltiples de los objetos en diseño • Facilitan el desarrollo de objetos que cumplan con los requerimientos, ya que no permiten que los parámetros excedan los definidos • No siempre se modela directamente la realidad, sino también abstracciones mediante símbolos. El sistema puede, posteriormente armar el circuito correspondiente.

  6. CAD

  7. CAD • Con frecuencia se utilizan animaciones para mostrar el comportamiento del diseño • Estas animaciones entran en el terreno de las simulaciones • Se utilizan también sistemas de realidad virtual para probar el comportamiento de lo diseñado ante un operador real

  8. CAD

  9. CAD • Cuando se ha terminado el diseño, se muestra mediante iluminación realista y aplicación de texturas • Esto es especialmente relevante para el diseño de objetos que deben resultar atractivos para el consumidor: • Casas • Autos • Equipo de audio

  10. CAD

  11. Gráficas de presentación • Para presentar informes • Comunicar y promover ideas • No está de más decir que deben ser simples

  12. Arte por computadora • Las primeras expresiones artísticas por computadora fueron pobres y caras • Los interfaces no captaban todas las expresiones mecánicas del artista (presión, velocidad, ángulos, etc.) • Los medios de impresión eran limitados

  13. Arte por computadora (primitivo)

  14. Arte por computadora • Actualmente, los artistas cuentan con medios poderosos y baratos: • Lápices ópticos • Tarjetas digitalizadoras • Digitalizadores 3D • Cámaras y escáners digitales • ¡Arte matemático! (fractales y ecuaciones) • Animaciones • etc.

  15. Arte por computadora (moderno)

  16. Arte por computadora (fractales)

  17. Entretenimiento • Películas, videos musicales, TV • Videojuegos • Computadoras personales • Consolas • Teléfonos celulares • Consolas portátiles • Vayan ustedes a saber qué sigue

  18. Entretenimiento • Los videojuegos hacen uso de interfaces para la interactividad • Consolas de texto y comandos simpls (MUDs) • Gráficas simples 2D (vectores, sprites), palanca de mando (joystick digital) • Gráficas 3D, palanca de mando avanzada (joystick analógico) • Gráficas 3D avanzadas (shading, ray tracing), mandos avanzados (wii-mote, visión, etc.)

  19. Capacitación • Cursos animados interactivos • Simuladores de todo tipo • Inmersivos • Movimientos físicos • Panorámicos

  20. Capacitación (movimiento)

  21. Visualización • Representación gráfica de colecciones muy grandes de datos • Destacando tendencias y parámetros con colores, formas, posiciones, movimientos, etc. • Permitiendo la manipulación de la visión y de los datos para revelar datos ocultos

  22. Visualización

  23. Procesamiento de imágenes • Se obtiene una imagen donde hay información confusa • Se aplica el procesamiento para: • Restauración (mejorar la calidad de la imagen) • Destacar información oculta o poco clara

  24. Procesamiento de imágenes

  25. Procesamiento de imágenes

  26. Interfaz gráfica para el usuario (GUI) • Representación de información y documentos en forma de ventanas, menús, escritorio, iconos, etc. • Metáfora de un escritorio • A ver a quién de ustedes se le ocurre una mejor manera

  27. GUI Xerox

  28. Autoedición • Uso de la computadora para la edición de documentos, periódicos, revistas, folletos, carteles, espectaculares, etc. • Integración automática de contenidos en medios digitales (como la WWW)

  29. Autoedición

  30. Cartografía (GIS) • Manejo y presentación automática de mapas e información de todo tipo en su ubicación geográfica

  31. Clasificación de aplicaciones Existen varias clasificaciones diferentes: • Tipo (dimensionalidad) del objeto a representar y tipo de imagen producida • Tipo de interacción • Rol de la imagen producida • Relación lógica y temporal entre objetos y sus imágenes • Nivel de implantación y abstracción

  32. 1. Por tipos de objeto e imagen

  33. 2. Por tipo de interacción • Determina el grado de control del usuario sobre el objeto y su imagen • Trazo fuera de línea: modelos de objetos a partir de una banco o base de datos • Trazo interactivo: el usuario proporciona parámetros • Sobrevuelo: predefinir objeto y poder visualizarlo caminando o volando cerca • Diseño interactivo: partiendo de un volumen vacío, ir insertando objetos que serán mostrados

  34. 3. Rol de la imagen producida • Es el grado en el que la imagen producida es un fin o un medio a otro fin • En imágenes artísticas, animaciones, cartografía podemos considerar la imagen como un fin • En aplicaciones CAD, las imágenes son un medio intermedio para un proceso de fabricación mucho más extenso

  35. 4. Relación lógica y temporal entre objetos y sus imágenes • Algunas imágenes pueden ser únicas y suficientes para la representación de algún objeto • Otras imágenes, en conjunto, pueden estar describiendo una estructura jerárquica de un sistema, o representar estados sucesivos en el tiempo

  36. 5. Nivel de implementación y abstracción • Muy bajo nivel: a nivel de acceso a memoria de video y manipulación directa de pixeles • Bajo nivel: invocación de servicios del sistema (interrupciones) para manejo de pixeles y líneas • Bibliotecas de funciones: para el desarrollo de programas gráficos usando bibliotecas avanzadas de gráficos (OpenGL, DirectX) • Programas o máquinas (software) de modelado y animación • Programas de aplicación inteligente de escenarios y personajes prediseñados

  37. II. Hardware para graficación

  38. Medios • Teletipos e impresoras de línea • 1950, MIT: CRT • ~1955, SAGE air-defense, uso de lápiz óptico sobre el CRT • 1963, Sketchpad, uso de símbolos a partir de un banco, para diseño, usando lápiz óptico • Tropiezos: • Costo alto del hardware • Alto costo en procesamiento • Programación difícil en entornos de tiempo-compartido cuando predominaba el trabajo por lotes • Software no portable • Estos inconvenientes se fueron superando con: • Estaciones de trabajo • Computadoras personales

  39. Medios: teletipo

  40. Medios: lápiz óptico

  41. Medios: Sketch

  42. Dispositivos de salida: vectoriales • ~1965 Basados en línea: • Vectores • Trazos • Líneas • Caligráficos • Letras hechas como secuencias de trazos • CPU produce una lista de vectores, se guardan en un búfer, un DC (display controller) recorre el búfer para desplegar en pantalla los vectores • ~1968 direct-view storage tube (DVST) como control separado, más rápido y económico

  43. Dispositivos de salida: raster • Las imágenes se producen como mapas de bits almacenadas en búfer (memoria), donde están almacenados los datos de los pixeles individuales • Requiere una mayor cantidad de memoria • Estuvieron disponibles cuando el costo de la memoria bajó lo suficiente

  44. Raster vs Vector

  45. Otros dispositivos de salida • Impresoras • Plotters • Cañones (proyector) • Impresoras 3D

  46. Impresoras 3D

  47. Dispositivos de entrada • Lápiz óptico • Mouse (Doug Engelbart, 68) • Tablilla gráfica • Pantalla sensible • Sensores 3D • Escáneres 3D • Controles con retroalimentación • Joystick • Volantes • Guantes

  48. Arquitecturas para graficación • Los primeros sistemas con despliegue interactivo eran muy limitados • Para gráficas necesitaban dispositivos adicionales • Se empezaron a integrar sistemas gráficos simples tipo raster: • Pocos colores • Resolución baja • Poca velocidad • Procesamiento gráfico por software, desde el CPU, mediante funciones

  49. Arquitecturas: aceleradores • Se desarrollaron los aceleradores gráficos por hardware • Ubicados en tarjetas que se montaban en las ranuras de expansión • Bus (ducto) de alta velocidad, que conecta tarjetas con CPU, memoria y puertos

  50. Arquitecturas: aceleradores • Incorporación de servicios gráficos avanzados • El S.O. necesita de componentes para saber qué servicios están disponibles (drivers) • Los programas necesitan un marco de referencia común para pedir al S.O. los servicios gráficos (OpenGL, DirectX)

More Related