1 / 37

Dizajn korisničkog interfejsa Strategije za efikasnu Interakciju čovjek - računar

Dizajn korisničkog interfejsa Strategije za efikasnu Interakciju čovjek - računar. upotrebljivost interaktivnih sistema. k n jiga. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction Fifth Edition Ben Shneiderman & Catherine Plaisant

kueng
Download Presentation

Dizajn korisničkog interfejsa Strategije za efikasnu Interakciju čovjek - računar

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Dizajn korisničkog interfejsaStrategije za efikasnuInterakciju čovjek - računar upotrebljivost interaktivnih sistema

  2. knjiga • Designing the User Interface: • Strategies for Effective Human-Computer Interaction • Fifth Edition • Ben Shneiderman & Catherine Plaisant • in collaboration with Maxine S. Cohen and Steven M. Jacobs • Addison-Wesley Computing • ISBN-10: 0-321-53735-1 • ISBN-13: 978-0-32153735-5

  3. uvod • Interdisciplinarna nauka o interakciji čovjek – računar (Human Computer Interaction HCI) kombinira znanje i metode sljedećih profesionalaca: • psiholozi • stručnjaci kompjuterskih nauka • grafički dizajneri • pisci tehničke dokumentacije • ergonomski eksperti • antroplozi i sociolozi • REZULTAT: rastuća popularnost socijalnih medija

  4. uvod • Na nivou korisnika • korisnički interfejsi utiču na život ljudi • edukacija i trening: enciklopedije, vježbe, simulacije • zabava: muzika i sportske informacije • korisnički generisan sadržaj: web sajtovi socijalnih mreža, dijeljenje slika i videa, zajednice korisnika • uredjaji za komunikaciju preko Interneta • podrška odlučivanju: medicinska dijagnostika i tretman • rutinske procedure: povrat poreza

  5. uvod • Na nivou zajednice • poslovna upotreba: finansijsko planiranje, izdavaštvo • privreda i profesije: web resursi za žurnale, mogućnosti za razvoj karijere • porodična upotreba: zabava, igre i komunikacija • globalizacija: jezik i kultura

  6. uvod • Desktop protiv web-baziranih aplikacija • Umrežavanje i korisnički generisani sadržaj • socijalni mediji zamjenjuju starije forme (novine, TV, radio) • Od mobilnih uredjaja do displeja u komercijalnim centrima • Prevod na više jezika • Šta očekivati? • nevidljive UI koji su ugrađeni u okruženje • uređaje svjesne konteksta • multi-modalne interfejse

  7. uvod • novi „look and feel“ kompjutera - MAC

  8. uvod • novi „look and feel“ kompjutera – Vista / Win 7

  9. uvod • novi „look and feel“ kompjutera – Win 8

  10. uvod • manji uređaji sa više mogućnosti… • Sudbina desktop kompjutera je neizvjesna i njihov UI je upitan, jer se mobilni uređaji razvijaju sa prodornim i nevidljivim interfejsima

  11. Introduction And smaller devices doing more… Destiny of desktop computers and their UIs is questionable, as mobile devices are developing with pervasive and invisible interfaces

  12. Introduction (continued) And smaller devices doing more… Destiny of desktop computers and their UIs is questionable, as mobile devices are developing with pervasive and invisible interfaces

  13. pregled sadržaja knjige • Chapter 1: • pogled u HCI sa stanovišta prakse i istraživanja • Chapter 2: • smjernice, principi i teorije • Chapters 3-4: • rukovođenje procesom dizajna i evaluacija • Chapters 5-9: • stilovi interakcije • Chapters 10-14: • kritične odluke u dizajnu • Afterword: • društveni i pojedinačni uticaji korisničkih interfejsa

  14. zahtjevi upotrebljivosti • Proces dizajna • određivanje potreba korisnika • generisanje više alternativnih rješenja • provođenje detaljne evaluacije • Nadilaženje “user friendliness-a” • Sinonimiza“user-friendly” uMicrosoft Word 2002 su: • lako za korištenje; pristupačno; razumljivo; otporno na idiote; raspoloživo i spremno • Ove mjere su još uvijek subjektivne i nejasne, tako da je neophodan sistematski proces za razvoj upotrebljivih sistema za određenog korisnika u određenom kontekstu • U najboljem slučaju, interfejs skoro nestaje

  15. ciljevi analize zahtjeva • Ustanovi potrebe korisnika • Odredi koji zadaci i podzadaci se trebaju izvršiti • Uključi zadatke koji se samo ponekad izvršavaju • Zajednički zadaci se lako identificiraju • Funkcionalnost mora odgovarati potrebi inače će korisnik odbiti proizvod ili ga neće dovoljno koristiti (primjer mobilnog telefona sa previše funkcija)

  16. ciljevi analize zahtjeva • Osiguraj pouzdanost • akcije moraju raditi onako kako su specificirane • prikazani podaci iz baze moraju reflektirati stvarnu bazu • olakšaj osjećaj nepovjerenja korisnika • sistem treba biti raspoloživ što je češće moguće • sistem ne smije uvoditi greške • osiguraj privatnost korisnika i sigurnost podataka

  17. ciljevi analize zahtjeva • Promoviraj standardizaciju, integraciju, konzistentnost i portabilnost • Standardizacija: koristi postojeće industrijske standarde da unaprijediš učenje i izbjegneš greške (npr. W3C iISO standardi) • Integracija: proizvod treba da može raditi na različitim softverskim paketima i alatkama (npr. Unix) • Konzistentnost: kompatibilnost različitih verzija proizvoda; koristi zajedničke sekvence akcija, termine, jedinice, boje itd. unutar programa • Portabilnost: omogući konverziju podataka za višestruka softverska i hardverska okruženja • Softver treba da radi na više platformi • UI treba da radi na različitim vrstama i veličinama displeja

  18. ciljevi analize zahtjeva • Završi projekte na vrijeme i unutar budžeta • proizvodi koji kasne ili su skuplji od predviđenog budžeta mogu izazvati pritisak unutar kompanije i znače nezadovoljne korisnike i gubitak posla u korist konkurencije

  19. mjere upotrebljivosti • Vrijeme učenja • Brzina izvršavanja • Greške korisnika • Zadržavanje korisnika u odnosu na frekvenciju korištenja i lakoću učenja • Subjektivno zadovoljstvo korisnika

  20. mjere upotrebljivosti • Definiši ciljnu zajednicu korisnika i klase zadataka pridruženih interfejsu • Zajednice evoluiraju i mijenjaju se • Često se dešavaju kompromisi u dizajn opcijama • različiti prioriteti ciljeva • evaluacija u ranoj fazi dizajna ili kad je proizvod završen

  21. motivacije upotrebljivosti • Mnogi interfejsi su loše dizajnirani u raznom domenima: • Life-critical systems • kontrola leta, nuklearni reaktori, električna postrojenja, dispečerski sistemi za policiju i vatrogasce, medicinska oprema • očekuju se visoke cijene, pouzdanost i efektnost • dugi trening periodi su prihvatljivi da bi se smanjio broj grešaka • zadovoljstvo korisnika nije prioritet jer su oni visoko motivisani

  22. motivacije upotrebljivosti • Industrijski i komercijalni sektor • bankarstvo, osiguranje, narudžbe, inventari, rezervacije, računi i prodaja • lakoća učenja smanjuje cijene treninga • brzina i stepen grešaka su relativne na cijenu • brzina izvršavanja je važna zbog broja transakcija • subjektivno zadovoljstvo je važno zbog zdravlja operatora • važan prevod na više jezika

  23. motivacije upotrebljivosti • Uredske, kućne i zabavne aplikacije • tekst procesori, elektronska pošta, konferenciranje, video igre, obrazovni softver, pretraživači, mobini uređaji itd. • lakoća učenja, nizak stepen greške i subjektivna satisfakcija su od ogromnog značaja zbog konkurencije • povremena upotreba pojedinih aplikacija znači da interfejsi moraju biti intuitivni i laki za upotrebu • važna podrška online helpa • dizajn strukturiran u nivoe opslužuje i početnike i eksperte korisnike • potreba niska cijena zbog konkurencije • nove igre i uređaji, npr. • Microsoft Kinect

  24. motivacije upotrebljivosti • Istraživački, kreativni i kooperativni sistemi • web browseri, pretraživači, rad uz saradnju • teško opisati benchmarke • pribor za umjetnike, arhitekstonski dizajn, razvoj softvera, komponovanje muzike i sistemi za naučno modeliranje • kod ovih aplikacija interfejs treba biti transparentan, tako da se korisnik može posvetiti zadatku

  25. motivacije upotrebljivosti • Sociotehnički sistemi • kompleksni sistemi koji uključuju mnogo ljudi tokom dugo vremena • izbori, zdravstvena podrška, verifikacija identiteta, prijava zločina • povjerljivost, privatnost, odgovornost i sigurnost • provjerljivost izvora i status feedback • lakoća učenja za početnike i odziv za izgradnju povjerenja • administratori trebaju alatke za detekciju neobičnih uzoraka upotrebe

  26. univerzalna upotrebljivost • Fizičke sposobnosti i fizički radni prostor • razumjeti fizičke, intelektualne i personalne razlike među korisnicima • finalni cilj je da se udovolji potrebama svih korisnika • nije dovoljno mjeriti fizičke dimenzije, treba uzeti u obzir i dinamičke mjere, kao što su dohvat, snaga ili brzina • U praksi: teže je redizajnirati interfejs za različite situacije nego dizajnirati univerzalni interfejs

  27. univerzalna upotrebljivost • Varijacije u percepciji čula populacije korisnika • Vid: dubina, kontrast, sljepilo za boje, senzitivnost na pokret • Dodir: osjetljivost tastature i touch screen-a • Sluh: audio podražaji moraju biti prepoznatljivi • Dizajn radnog mjesta može poboljšati i pogoršati radni učinak • Visina stolice, naslon za glavu u autu, volan itd. • Mobilni uređaji: vrsta tipki, veličina tipki, pritisak

  28. univerzalna upotrebljivost • Kognitivne i perceptualne sposobnosti • ljudska sposobnost da interpretira senzorski ulaz brzo i da inicira kompleksne akcije čini moderne kompjuterske sisteme mogućim • žurnal Ergonomic Abstracts nudi sljedeći klasifikaciju ljudskih kognitivnih procesa: • dugoročna i semantička memorija • kratkoročna i radna memorija • rješenje problema i rezonovanje • donošenje odluka i procjena rizika • jezička komunikacija i razumijevanje • pretraživanje, slikovna i osjetilna memorija • učenje, razvoj vještina, akvizicija znanja i sticanje koncepta

  29. univerzalna upotrebljivost • Oni također smatraju da sljedeći faktori utiču na percepciju i motoriku: • uzbuđenje i budnost • umor i nesanica • mentalno opterećenje • znanje rezultata i feedback-a • monotonija i dosada • nedostatak osjećaja • ishrana i dijeta • strah, napetost, raspoloženje i emocije • droge, pušenje i alkohol • psihološki ritmovi • Preduslovi • u bilo kojoj aplikaciji, iskustvo i pozadinsko znanje u domenu zadatka i interfejsa igraju ključnu ulogu u učenju i performansi

  30. univerzalna upotrebljivost • Razlike u karakteru • ne postoji taksonomija za identificiranje tipova karaktera korisnika • dizajneri moraju biti svjesni da su populacije podijeljene i da ti dijelovi imaju različite odzive na različite stimulanse • npr. neki ljudi vole kompjutere a neki ne vole • indikatori i teorije • Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) • ekstrovertnost nasuprot introvertnosti • čula nasuprot intuiciji • perceptivno nasuprot prosuđivanja • osjećanje nasuprot racionalnom

  31. univerzalna upotrebljivost • Kulturna i internacionalna različitost • slova, brojevi, specijalni i dijakritički znakovi • ulaz i čitanje slijeva nadesno i zdesna nalijevo • formati datuma i vremena • formati brojeva i valuta • težine i mjere • telefonski brojevi i adrese • imena i titule (Mr., Ms., Mme.) • id broj, nacionalna identifikacija i broj pasoša • velika slova i tačke • sekvence sortiranja • ikone, dugmad, boje • pluralizacija, gramatika, način pisanja • etiketa, politika, ton, formalni ton, metafore

  32. univerzalna upotrebljivost • korisnici sa fizičkim izzovima • moraju se planirati unaprijed korisnici sa posebnim potrebama (npr. ALT tag za čitače ekrana) • rano planiranje košta manje nego kasnije dodavanje • stariji korisnici • slabije vide, čuju i imaju sporije reflekse • različite postavke boja i zvuka

  33. univerzalna upotrebljivost • mladi korisnici

  34. univerzalna upotrebljivost • mladi korisnici • čak i djeca koja ne znaju čitati koriste kompjuterski kontrolisane igračke • želja za interakcijom sa odgovarajućim odzivom • ograničenja kod djece • nizak nivo spretnosti (bez povlačenja miša, duplog klika, malih ciljeva itd.) • nizak nivo apstrakcije (bez kompleksnih rečenica) • kratak period pažnje • oprez u web okruženjima, ograničeni sadržaj, sigurnost i privatnost, antisocijane i nasilne igre

  35. prevazilaženje razlika u Hw i Sw • glavni tehnički izazovi za sljedeću dekadu • proizvodnja zadovoljavajuće i efektivne Internet interakcije na brzim i sporim konekcijama • omogućavanje pristupa web servisima sa velikih displeja i malih mobilnih uređaja • podrška lakom održavanju i automatska konverzija na više jezika

  36. zaključak • UI značajno utiče na percepciju softvera • upotrebljiv softver se bolje prodaje • neupotrebljive web stranice su napuštene • Dizajniraj ispravno ili plati kasnije • Ti nisi korisnik! • većina softver inžinjer komuniciraju sa drugim programerima • UI je komunikacija sa korisnicima

  37. pitanja • ?

More Related