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Storyboard v.10

Storyboard v.10. Projet de remédiation. Paris. 1. 2.1. Proposition « Le monde d’après ». L’histoire On ne sait pas comment c’est arrivé, mais c’est arrivé… Le monde a changé, bouleversé par un véritable cataclysme. Les êtres humains se cachent. Mais où, et pourquoi ?

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Presentation Transcript


  1. Storyboard v.10 Projet de remédiation Paris 1

  2. 2.1. Proposition « Le monde d’après » • L’histoire • On ne sait pas comment c’est arrivé, mais c’est arrivé… • Le monde a changé, bouleversé par un véritable cataclysme. • Les êtres humains se cachent. • Mais où, et pourquoi ? • C’est au joueur de le découvrir. Le joueur se réveille dans un laboratoire scientifique en découvrant ce nouveau monde. Une autre personne, Heyoka, est dans le laboratoire et se réveille en même temps que lui. Ce personnage sera son aide tout au long du jeu. • Exploration de scènes et déclenchement d’activités

  3. Caractéristiques : • Histoire : • Enchainement de scènes / pièces dans lesquelles le joueur va évoluer. • Le joueur incarne un personnage qui va se réveiller dans un laboratoire scientifique. • Une autre personne est avec lui, Heyoka, et aucun d’eux ne sait comment ils sont arrivés là. • Le test de positionnement sera lancé via un objet du décor. • Des objets seront à collecter en cours de jeu et permettront d’avancer. • Des éléments de jeu seront présents (barre de progression, aide, etc.) • Aide : Le personnage accompagnant le joueur est son « aide », il présente les épreuves, vient en aide au joueur s’il est en difficulté et lui donne des feedbacks sur ses résultats.

  4. Principe général d’enchainement des séquences de la maquette INTRO BD animée Objet interactif : Carte Test 1 niv. Hub labo Décor interactif Objet interactif : Coffre Test 2 niv. Désert Décor interactif Séq. Péda 1 Séq. Péda 2 On part du principe que les activités Test 1.2 et 2.1 seront échouées. Donc les 2 séquences pédagogiques associées sont déclenchées à la fin du test.

  5. LEGENDE 1er échec 2 e échec Clic objet PNJ cliquable Principe d’enchainement détaillé des séquences de la maquette Présentation HUB Décor interactif LABO Test 1.1 Tracer Test 1.2 Lire plan Test 1.3 Conversion INTRO (BD animée) Test 2.1 Lecture Test 2.2 Calculer Test 2.3 Classer Transition BD animée Décor interactif DESERT Savoir être 1.1 Savoir être 1.2 Savoir être 1.3 En. 1.2 ORIENTATION En. 1.1 1.2B 1.2A Rem.1.1.1 Rem. 1.1.2 LECTURE En. 2.2 En. 2.1 Exo 2.2 2.2B 2.2A Rem.2.1.1 Rem. 2.1.2

  6. Principe d’affichage des feedbacks Décor interactif En. 1.2 V x V F En. 1.1 1.2B 1.2A X F V x X F X F V F Rem.1.1.1 V x X F V F LEGENDE 1er échec 2 e échec Clic objet PNJ cliquable V x Picto Mauvaise réponse (MR) Picto Bonne réponse (BR) Feedback négatif Feedback positif X Rem. 1.1.2 v V x X F F F

  7. Principes d’affichage des écrans – Ecran Décor • Interface • Consigne • Boite • dialogues • Heyoka • Loin • Heyoka • gros plan 1 Clique sur le personnage. 2 3 4 • 1 : affichage du décor (+ perso + Interface) • 2 : Affichage Consigne • 3 : Clic Personnage ou objet (selon consigne) • 4 : Affichage boite dialogue et perso en gros plan (disparition perso loin)

  8. Principes d’affichage des écrans – Ecran Exo • Question • Consigne • Ressource • exo • Réponses • Heyoka 1 2 3 4 • 1 : affichage du décor + perso + Interface exo + Ressource exo + Question + Réponses • 2 : Affichage Consigne uniquement au clic sur Heyoka • 3 : Saisie ou clic sur réponses • 4 : Validation

  9. Storyboard – Déroulé complet de la maquette

  10. Clique sur le personnage.

  11. Heyoka Enfin réveillé ? Je faisais un repérage dans le coin quand je t’ai trouvé dans ce caisson à oxygène. J’ai cru que tu étais mort !

  12. Heyoka Au fait, je m’appelle Heyoka et toi ?

  13. Vous Je ne me souviens plus… Mais… Tout est détruit ici, que s’est-il passé ? Où sommes-nous ?

  14. Heyoka On est près de Milo. Pour le côté « détruit » par contre, je ne peux pas trop te répondre. Le monde a toujours été comme cela pour moi.

  15. Heyoka Bon, je discuterai volontiers avec toi plus tard, mais il faut rentrer au village de Friole avant la nuit. J’étais venu chercher des objets utiles à la survie dans le coin... Et puisque tu es là, tu vas m’aider à en trouver.

  16. Aide Heyoka à trouver des objets utiles.

  17. Objet trouvé : Le coffre Suivant

  18. Heyoka C’est un coffre avec un code numérique ! Un ancien du village m’a appris à les ouvrir : il suffit de couper un fil pour remettre un nouveau code. Ensuite, tu n’as plus qu’à classer les nombres inscrits du plus petit au plus grand et le tour est joué !

  19. Replace les nombres du plus petit au plus grand. Sélectionne, puis glisse et dépose chacun des nombres, case par case. 4,10 4,50 5,20 0.90 2,60 3,40 1,80 dz7 dz1 dz2 dz3 dz4 dz5 dz6 1.80 5.20 3.40 4.10 2.60 0.90 4.50 dg4 dg3 dg1 dg2 dg5 dg6 dg7 Valider

  20. Heyoka Voyons un peu à l’intérieur du coffre… Mince ! Il n’y a que de vieux papiers. On ferait mieux de retourner à Friole avant la nuit.

  21. Vous Attends ! On trouvera peut-être des indices sur ce qu’il s’est passé ici. Regardons ce parchemin de plus près.

  22. Voyons ce que dit le parchemin récupéré dans le coffre. Lis le texte, puis sélectionne la bonne réponse en cliquant dessus. La tribu Almont, qui vit dans le nord du pays est redoutable. Elle attaque tous ceux qui s’en approchent ! A tes risques et périls si tu souhaites t’y rendre… Je te conseille plutôt l’ouest, là où se trouve la tribu Eliaf : les gens y sont très accueillants, ils t’offriront à manger, et à boire ! Gorigue Le parchemin explique que Gorigue s’est fait attaqué par la redoutable tribu Almont. Il indique aussi que la tribu Eliaf est bien plus gentille. Le parchemin décrit l’état d’esprit des différentes tribus. En résumé, il indique les endroits plus ou moins sûrs du pays.

  23. Heyoka Pas très utile comme message ! Tout le monde sait qu’il ne faut pas mettre les pieds sur le territoire de la tribu Amont. On les soupçonne même d’être cannibales… mais rassure-toi, ce n’est qu’une rumeur !

  24. Vous Bon... Et ce papier-là pourrait être utile ! Regarde, ce sont des horaires de train entre Milo et Friole. Ça nous éviterait d’y aller à pieds, tu ne crois pas ? Quelle heure est-il ?

  25. Heyoka Il est presque 18 heures, mais tu perds ton temps…

  26. Nous pouvons être à la gare de Milo à 18h. Quel trajet peut-on prendre pour arriver à Friole vers 20h ? Sélectionne le bon trajet dans le tableau, en cliquant dessus. Milo à Friole

  27. Heyoka Je te répète que c’est inutile : ça fait bien longtemps que les trains ne fonctionnent plus ! Le seul moyen de se rendre à Friole, c’est la marche à pieds… ou alors aide-moi à trouver de l’essence et un carburateur pour ma moto !

  28. Trouve des objets utiles.

  29. Objet trouvé : La carte ! Suivant

  30. Heyoka Ça ressemble à une carte de la région. Un voyageur m’en a déjà montrée une, mais je n’ai jamais appris à m’en servir…

  31. Heyoka Tu pourrais peut-être l’utiliser pour nous aider à retourner à mon village. J’ai pris une route qui longe une faille pour venir jusqu’ici. Tu saurais la retrouver sur la carte ?

  32. Quelle route est parallèle à la faille  ? Clique sur la carte pour sélectionner ta réponse. Mer infinie Almont Route de l’infini Petite route Montagnes brûlantes Milo Lac Éloge Lac Éloge D289 A12 Pont du lac D289 Otombe Route de la faille Négolia Eliaf Échelle : 1 /200 000 Forêt des miracles Pont du lien Rivière « L’élogieuse » D174 laboratoire PORT Friole

  33. Heyoka Hum… Ce laboratoire se trouve près de Milo. Cet ancien village est en ruines. Il n'a rien d’intéressant là-bas… juste une bande de pillards des routes ! Mais ne t’inquiète pas ! Je me suis occupé d’eux en venant !

  34. Quelle direction faut-il choisir pour aller du village de Milo au village de Friole ? Sélectionne la bonne réponse en cliquant dessus. Mer infinie Almont Route de l’infini Petite route Montagnes brûlantes Milo Lac Éloge Lac Éloge D289 A12 Pont du lac D289 Otombe Route de la faille Négolia Eliaf Échelle : 1 /200 000 Forêt des miracles Pont du lien Rivière « L’élogieuse » D174 laboratoire PORT Nord Sud Est Ouest Friole

  35. Heyoka J’ai fait pas mal de détours en venant et je ne sais plus si le village est loin d’ici. Tu pourrais peut-être te servir de la carte pour savoir à combien de kilomètres il se trouve ? Il faut absolument rentrer avant la tombée de la nuit ! Je ne plaisante pas !

  36. Observe bien cette carte et les indices qu’elle te donne. Complète le texte à trous à l’aide de ton clavier, puis clique sur le bouton « Valider ». 1 cm sur la carte représente en réalité kilomètres. Une distance de 4 cm sur la carte représente en réalité kilomètres. 2 Valider 8 Mer infinie Almont Route de l’infini Petite route Montagnes brûlantes Milo Lac Éloge Lac Éloge D289 A12 Pont du lac D289 Otombe Route de la faille Négolia Eliaf Échelle : 1 /200 000 Forêt des miracles Pont du lien Rivière « L’élogieuse » D174 laboratoire PORT Friole

  37. Heyoka Ok ! En marchant rapidement, on devrait arriver avant la nuit. Vite ! Pas une minute à perdre !

  38. Suis Heyoka dans le désert.

  39. Va parler à Heyoka. Lettres

  40. Heyoka Nous voilà à côté de Friole. On y est arrivé avant la nuit ! Avant de partir à la rencontre des habitants, laisse-moi juste te donner quelques conseils…

  41. Heyoka Je dois t'avertir que les gens du village feront attention à la manière dont tu te comportes. Vivre en société, et plus encore dans une petite communauté, implique un respect mutuel qui passe par une attitude correcte à avoir.

  42. Heyoka Je te dis ça pour ton bien : les gens s'attachent souvent à la première impression et les Anciens du village encore plus que les autres… Tu devras être irréprochable lors de ton entrevue avec eux.

  43. Vous Ils n'iraient pas jusqu'à m'expulser du village quand même ?!

  44. Heyoka Ça, ça dépendra simplement de toi ! Mais on va faire en sorte que cela n'arrive pas. Allez ! Tu vas t'entraîner avec moi.

  45. Si les Anciens te convoquent dans leur tente à 20h, que fais-tu ? Clique sur la bonne réponse. Tu arrives dans l'heure : 20h10 ou 20h30, c’est pareil. Tu arrives à l'heure ou au pire avec cinq minutes de retard. Tu cherche à arriver pile à l'heure. Tu arrives avec 5 à 10 minutes d'avance.

  46. Si les Anciens te convoquent dans leur tente à 20h, que fais-tu ? Clique sur la bonne réponse. Tu arrives dans l'heure : 20h10 ou 20h30, c’est pareil. Tu arrives à l'heure ou au pire avec cinq minutes de retard. Tu cherche à arriver pile à l'heure. Feedback savoir être selon la réponse sélectionnée savoir-être 1.1 Tu arrives avec 5 à 10 minutes d'avance.

  47. Heyoka C'était l'échauffement ! Tu es donc dans la rue devant la tente des Anciens et tu attends qu'ils te fassent entrer. Mais soudain, tu es gêné…

  48. Que peux-tu te permettre en public ? Clique sur la bonne réponse. Roter mais uniquement après les heures de repas. Cracher discrètement à tes pieds sans te racler la gorge. Bailler avec ta main devant la bouche. Te moucher ou éternuer bruyamment.

  49. Que peux-tu te permettre en public ? Clique sur la bonne réponse. Roter mais uniquement après les heures de repas. Cracher discrètement à tes pieds sans te racler la gorge. Bailler avec ta main devant la bouche. Feedback savoir être selon la réponse sélectionnée savoir-être 1.2 Te moucher ou éternuer bruyamment.

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