1 / 42

Számítógépes Grafika 6. gyakorlat

Számítógépes Grafika 6. gyakorlat. Programtervező informatikus (esti) ‏ 2009/2010 őszi félév. Információk. Gyakorlati diák: http://people.inf.elte.hu/valasek/bevgraf_esti/ E-mail: valasek@inf.elte.hu. Utasítások. size (w, h, m) ‏ Az m a módot határozza meg:

lee-gregory
Download Presentation

Számítógépes Grafika 6. gyakorlat

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. SzámítógépesGrafika6. gyakorlat Programtervező informatikus (esti)‏ 2009/2010 őszi félév

  2. Információk • Gyakorlati diák: http://people.inf.elte.hu/valasek/bevgraf_esti/ • E-mail: valasek@inf.elte.hu

  3. Utasítások • size(w, h, m)‏ • Az m a módot határozza meg: • JAVA2D: az alap renderelő, pontos és lassú • P2D: Processing saját gyors, de rosszabb minőségű renderelője • P3D: saját 3D-s renderelő, szintén gyors de pontatlan • OgenGL • PDF: negyedik paraméterben output fájl neve • A maximális szélesség és magasság az OS által korlátozott

  4. OpenGL • Nem elég a size-ban harmadik paraméternek megadni • Importálni kell az OGL-t: import processing.opengl.*;

  5. Képi koordinátarendszer

  6. Processing 3D

  7. OpenGL • Az OpenGL jobbsodrású koordinátarendszert használ • De nem kell ezzel foglalkozni Processing-ből akkor sem, ha az OpenGL renderer-t használjuk

  8. Transzformációk • translate(x, y, z) • rotateX(a), rotateY(a), rotateZ(a): • „a” radiánnyi elforgatás adott tengely közül, ha „a”>0 akkor óra járásával ellentétes irányban • PI: beépített konstans • radians(angle): angle-t szögben értelmezve átváltja radiánba • degrees(rad): radiánból szögbe váltás • scale(size), scale(x, y), scale(x, y, z): • Léptékezés

  9. Transzformációk • rotateX

  10. Transzformációk • rotateY

  11. Transzformációk • rotateZ

  12. Transzformációk • applyMatrix( n00, n01, n02, n03 n04, n05, n06, n07 n08, n09, n10, n11 n12, n13, n14, n15): • Tetszőleges affin transzformáció

  13. Transzformációk • A fenti transzformációk a koordinátarendszert transzformálják • Egy transzformáció után következő újabb transzformáció már az új koordinátarendszert módosítja!

  14. Transzformációk

  15. 1. Feladat • Forgassuk a középpont körül ezt a téglalapot, a meglévő kódot nem módosítva már! void setup() { size(200, 200, P3D); } void draw() { background(140); rect(0, 0, 20, 40); }

  16. Transzformációk

  17. Transzformációk T1 T2 ... Tn p

  18. Transzformációk T1 T2 = T1*T2*...*Tn*p ... Tn p

  19. Transzformációk • pushMatrix(): • Elmenti az aktuális koordinátarendszert • popMatrix(): • A legutoljára elmentett koordinátarendszert hívja vissza

  20. Példa fill(0); rect(0, 0, 50, 50); pushMatrix(); translate(20, 20); fill(128); rect(0, 0, 50, 50); translate(10, 10); fill(255); rect(0, 0, 50, 50); popMatrix(); translate(10, 10); fill(170); rect(0, 0, 50, 50);

  21. Példa fill(0); rect(0, 0, 50, 50); pushMatrix(); translate(20, 20); fill(128); rect(0, 0, 50, 50); translate(10, 10); fill(255); rect(0, 0, 50, 50); popMatrix(); translate(10, 10); fill(170); rect(0, 0, 50, 50);

  22. Példa fill(0); rect(0, 0, 50, 50); pushMatrix(); translate(20, 20); fill(128); rect(0, 0, 50, 50); translate(10, 10); fill(255); rect(0, 0, 50, 50); popMatrix(); translate(10, 10); fill(170); rect(0, 0, 50, 50);

  23. Példa fill(0); rect(0, 0, 50, 50); pushMatrix(); translate(20, 20); fill(128); rect(0, 0, 50, 50); translate(10, 10); fill(255); rect(0, 0, 50, 50); popMatrix(); translate(10, 10); fill(170); rect(0, 0, 50, 50);

  24. Példa fill(0); rect(0, 0, 50, 50); pushMatrix(); translate(20, 20); fill(128); rect(0, 0, 50, 50); translate(10, 10); fill(255); rect(0, 0, 50, 50); popMatrix(); fill(170); rect(10, 10, 50, 50);

  25. Transzformációk • Először közös koordinátarendszerbe helyezzük a színtér alkotóelemeit - ez a világ transzformáció • Utána az aktuális nézőpontunknak megfelelően tovább transzformálódik a színtér - ez a nézet transzformáció • Végül pedig létrejön a 3D-s színterünk 2D-s vetülete - ez a vetítési transzformáció

  26. Kamera Z center up eye Y X

  27. Kamera • camera(eyeX, eyeY, eyeZ, centerX, centerY, centerZ, upX, upY, upZ): • Két pont és egy vektor segítségével megadhatjuk

  28. Vetítési transzformáció • perspective(fov, aspect, zNear, zFar) • Perspektív transzformáció beállítása, aspect a szélesség/magasság arány

  29. Vetítési transzformáció • ortho(left, right, bottom, top, near, far): • Ortogonális vetítés • left, right: a vágótéglatest bal és jobb síkja • top, bottom: a vágótéglatest felső és alsó síkja • near: a legnagyobb távolság az origótól a nézőig • far: a legnagyobb távolság az origótól a nézőtől el

  30. Beépített alakzatok • sphere(radius) • Origó középpontú gömb • box(size), box(w, h, d): • Origó középpontú, size élhosszúságú kocka, vagy w széles, h magas és d mély téglatest

  31. Példa void setup() { size(400, 400, P3D); } void draw() { background(140); box(100); translate(150, 0, 0); box(50); camera( 200, 200, 0, 0, 0, 0, 0, -1, 0 ); }

  32. 2. Feladat • Innen tölthetjük le az előbbit: http://people.inf.elte.hu/valasek/bevgraf_esti/06/ForgAlap.zip • Az egér jobbra-balra mozgatásával járjuk körbe a kockáinkat! • A fel-le gomb segítségével közelítsünk/távolodjunk az origótól

  33. 3. Feladat • Az „o” billentyű hatására váltsunk át ortogonális vetítésre • A „p” billentyűvel térjünk vissza perspektívre

  34. Feladat + • Forogjon a kisebbik kocka a saját tengelyei körül illetve a nagyobbik kocka körül, mindhárom tengely mentén! • Legyen kisebbik kockából 40, mind különböző pályán mozogjon • Mindegyik kocka színe változzon folyamatosan, folytonosan

  35. Néhány megjelenítési mód

  36. 4. Feladat • A fenti három móddal történő megjelenítést valósítsuk meg az „1”, „2”, „3” gombokkal történő váltással!

  37. Utasítások • noFill(): • Nem lesz kitöltése a zárt alakzatoknak • beginShape(), endShape(MODE): • Csúcspontokból (vertex) álló összetett alakzatok (shape) megjelenítése • A MODE határozza meg, miként értelmezendőek a beginShape() és endShape() hívások között definiált csúcspontok („összekötési szabály”)

  38. Utasítások

  39. 5. Feladat • Csináljunk egy tetraédert háromszöglistával! • Kiindulás: http://people.inf.elte.hu/valasek/bevgraf_esti/06/TetraederAlap.zip

More Related