1 / 81

การออกแบบเกม (Game Design)

การออกแบบเกม (Game Design). รหัสวิชา SA303 ภาคต้น ปีการศึกษา 2553 ดร.ยอดธง รอดแก้ว สาขาวิชาคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย. Office Hours. อ.ดร.ยอดธง รอดแก้ว ห้องพักอาจารย์สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ อาคาร 1 ชั้น 2

lindsey
Download Presentation

การออกแบบเกม (Game Design)

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. การออกแบบเกม(Game Design) รหัสวิชา SA303 ภาคต้น ปีการศึกษา 2553 ดร.ยอดธง รอดแก้ว สาขาวิชาคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย

  2. Office Hours • อ.ดร.ยอดธง รอดแก้ว • ห้องพักอาจารย์สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ อาคาร 1 ชั้น 2 • เวลาปรึกษา วันจันทร์, วันพฤหัสบดี 13.00-15.00 น.

  3. Locations • http://sc-animation.mypage.utcc.ac.th/ • http://rodkaewy.mypage.utcc.ac.th/ • http://science.utcc.ac.th/lecturer/rodkaewy/

  4. ประมวลรายวิชา (Course Description) • ศึกษาและออกแบบเกมที่น่าสนใจ (ไม่น่าสนใจไม่เอา) • โดยเน้นที่เทคโนโลยีของซอฟต์แวร์ด้านต่างๆ เพื่อการพัฒนาเกม (ฮาร์ดแวร์ก็สนใจแต่ไม่เน้น) • การออกแบบเกมแบบโต้ตอบ (Interactive) • การออกแบบส่วนติดต่อเกม (User Interface) • การออกแบบเนื้อหาของเกมให้น่าสนใจ (Story)

  5. วัตถุประสงค์ (Course Objective) • เพื่อให้นักศึกษาใจหลักการเกี่ยวกับการออกแบบเกม

  6. วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม (Behavioral Objectives) • สามารถอธิบายถึงประเภทของเกมต่างๆ ได้ • สามารถใช้เทคนิคต่างๆ ในการออกแบบเกม และเขียนเอกสารออกแบบเกมได้ (Game Design Document – GDD) • สามารถนำหลักการออกแบบเกม เพื่อนำไปประยุกต์ใช้ในการพัฒนาเกมได้

  7. การออกแบบกฎกติกาของเกมการออกแบบกฎกติกาของเกม ความสนุก เกมดังๆ กับสถิติและความสำเร็จ การออกแบบฉาก กรณีศึกษา (อาจจะเชิญผู้ที่เชี่ยวชาญออกแบบเกมในวงการพัฒนาเกมไทยมาบรรยาย) นักศึกษานำเสนอผลงานการออกแบบเกมหน้าชั้นเรียน เนื้อหาในวิชานี้ • เกริ่น เกี่ยวกับอาชีพนักออกแบบเกม • นักออกแบบเกมที่มีชื่อเสียง • ประวัติของวีดีโอเกม • ชนิดและประเภทของเกม • การออกแบบส่วนติดต่อของเกม • การออกแบบเนื้อเรื่อง • การออกแบบตัวละคร • การเขียนเอกสารออกแบบเกม

  8. การวัดผล • ไม่มีการเขียนโปรแกรม วัดผลโดยการ เขียนเอกสารออกแบบเกม • ไม่มีสอบกลางภาค • สอบปลายภาค 40 คะแนน • งานเดี่ยว 30 คะแนน ( ทั้งหมด 3 ครั้ง ครั้งล่ะ 10 คะแนน ) • งานกลุ่ม 20 คะแนน ( แบ่งเป็นเอกสารออกแบบเกม 12 คะแนน การนำเสนอในชั้นเรียน 8 คะแนน ) • การเข้าชั้นเรียน (สุ่มเช็คชื่อ หรือตอบคำถาม) 10 คะแนน • การส่งงาน 1.ส่งช้าดีกว่าไม่ส่ง 2.ส่งช้าลดคะแนนตามลำดับ 3.การส่งงานมีผลต่อการพิจารณาเกรดทุกกรณี

  9. ข้อตกลง วิธีเรียนในห้อง • เรียนสนุก ลุกนั่งสบาย อภิปรายปัญหา ได้วิชาความรู้ • ตอบคำถามบ่อยๆ (มีส่วนร่วมในชั้นเรียน) ได้คะแนนพิเศษ • พยายามเข้าชั้นเรียนทันเวลา • เปิดโทรศัพท์ได้ ขอให้ตั้งเป็นแบบเสียงเตือนเบาๆ หรือระบบสั่น ถ้าจะรับโทรศัพท์ขอให้สั้นๆ เฉพาะเรื่องด่วน ถ้าจะคุยนานๆ เชิญข้างนอกห้องคุยเสร็จกลับมานั่งเรียนต่อได้ ไม่ว่าอะไร • คุยกันได้ ถ้าไม่ทำเสียงดังรบกวนเพื่อนๆ ในชั้น (แนะนำให้ใช้ท่าทางภาษามือประกอบ) ถ้าจะมานั่งคุยกันอย่างเดียวไม่ได้เจอกันนาน เชิญคุยข้างนอกห้อง • มีปัญหาสงสัยในเนื้อหาวิชาที่กำลังสอน ยกมือถามได้ • อย่าลืมว่า คุณจ่ายเงินมาเรียนแล้วนะ วิชานี้ไม่มีเปิดสอนข้างนอก พยายามใช้เวลาให้เกิดประโยชน์

  10. เอกสารประกอบและอ้างอิงเอกสารประกอบและอ้างอิง • หนังสือ • John Feil and Marc Scattergood, Beginning Game Level Design, Thomson 2005, ISBN 1592004342 • Andrew Rollings and Dave Morris, Game Architecture and Design : A New Edition, New Riders Games 2004, ISBN 0735713634 • Tracy Fullerton, Christopher Swain and Steven Hoffman, Game Design Workshop: Designing, Prototyping and Playtesting Games, CMP Books 2004. ISBN 1578202221 • Richard Rouse, Game Design: Theory and Practice (2nd Edition), Wordware 2001, ISBN 1556229127 • Lee Sheldon, Character Development and Storytelling for Games, Thomson, ISBN 1-59200-353-2

  11. เอกสารประกอบและอ้างอิงเอกสารประกอบและอ้างอิง • Internet • Staffan Bjork, Game Design. • http://www.sloperama.com/ • Gamasutra • wikipedia • google • Slide & Sheets • Subtitle in English • บรรยายไทย

  12. G A M E D E S I G N

  13. GameDesignการออกแบบเกม Game Mechanics ระบบเกม Visual Arts ภาพศิลป์ Production Process กระบวนการผลิต Programming การเขียนโปรแกรม Audio เสียง Narrative การเล่าเรื่อง http://en.wikipedia.org/wiki/Game_design

  14. Game Mechanics ระบบเกม Game Mechanics/ Game Play ระบบเกม/ระบบการเล่นเกม "Game Play" วิธีการเล่น Start เริ่มเกม Goal เป้าหมาย ผู้เล่นเกม มีอะไรก่อนเล่น เกมบ้าง ? การวัดผล แพ้ ชนะเกม กฎ กติกา วิธีการ ลักษณะ http://en.wikipedia.org/wiki/Game_mechanics

  15. Game Design • Game design is the core of a game • Still under developed area • Make clear vision of a game for communicate with team (programmer/artist/project manager/funding) • bad design => bad game (absolutely) ! • good design => good game ! (more factors)

  16. Game Designer A game designer is a person who designs games. The term can refer to a person who designs video games, or one who designs traditional games such as board games.

  17. Game Making Process funding market research requirements Idea Design Document pitching limitations GameDesigner fun feel packaging Research& Development Release Testing quality bug customer support

  18. The role of the Game Designer The game designer envisions how a game will work during play. He/She creates the objectives, rules, and procedures, thinks up the dramatic premise and gives it life, and is responsible for planning everything necessary to create a compelling player experience.

  19. Design Process involve idea/requirements/fun Target Group/facts /fiction analyse implement"able" idea require more data? document prototype evaluate satisfy Game Design Document

  20. pre-history game designer Early in the history of video games, game designers were often the lead programmer or the only programmer for a game (1970) As games became more complex and computers and consoles became more powerful (allowing more features), the job of the game designer became a separate function. => Lead Programmer & Game Designer

  21. be a game designer • The ideas are easy, the writing is the hard part. • The most challenging position • The most impact of a game • Many people want to be • Many people have come and failed • It is hard to success

  22. to be a good game designer • Good writing skill/ good telling story/ good communication • Good ability to express dream to reality • Know limitation (hardware/ software /technic/ people /funding /timing/ resources) • Know game target group/audience • Be leader • Have some own good idea • Know/play good games • Experience!

  23. "Fun"damentals of game design • FUN: games are about one thing: entertaining people, games are supposed to be fun. • AUDIENCE: Do for many people enjoy game, not just one or two. • GENRE: Do what people expect from game genre. • KNOW YOUR SELF: You need to know what you think is FUN about games.

  24. Real Game Designer (who knows?)

  25. blank page

  26. Real Game Designer (who knows?) slides from Staffan Bjork

  27. Will Wright Maxis, Inc. Raid on Bungling Bay, 1984 SimCity, 1989 SimAnt, 1991 The Sims, 2000 The Sims Online, 2002 SimCity 4, 2003 The Sims 2, 2004 29/58

  28. Will Wright on Design Making dynamic models “put the player in the design role” “large solution space” -> “much stronger feeling of empathy” Creates “interactive toys” 30/58

  29. Shigeru Miyamoto Donkey Kong, 1981 Super Mario Bros., 1985 Super Mario 64, 1996 The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1998 The Legend of Zelda: Majora's Mask, 2000 Pikmin, 2001 Super Mario Sunshine, 2002 31/58

  30. Shigeru Miyamoto on Design "A delayed game is eventually good, a bad game is bad forever“ Inspiration from childhood memories Exploring wilderness and caves (Zelda) Attacked by dog on chain (Chain Chomp) 32/58

  31. Sid Meier Solo Fight, 1984 Sid Meier’s Pirates!, 1987 Railroad Tycoon, 1990 Civilization, 1991 Colonization, 1994 Sid Meier’s Gettyburg!, 1997 Sid Meier’s Alpha Centauri, 1999 Civilization IV, 2005 33/58

  32. Sid Meier on Design “be able to play the game and understand it as quickly as possible” “If a player feels there is something they would like to do that the game is not letting them do then that is a failure of the game” “a series of interesting choices” most acclaimed games were inspired by board games designed by Francis Tresham vf 1829 (Railroad Tycoon) Civilization (Civilization) Spanish Main (Pirates!) maybe “one more turn” 34/58

  33. Chris Crawford Eastern Front (1941), 1981 Balance of Power, 1985 Balance of the Planet, 1990 Storytron (Erasmatron), 1992-2006? Suggested Reading Crawford, C. The Art of Computer Game Design, 1992. Crawford, C. The Art of Interactive Design, 2002. Crawford, C. Chris Crawford on Game Design, 2003. 35/58

  34. Chris Crawford on Design “It’s easier to learn from turkeys than from masterworks” “Accept full moral responsibility for the games you design” “Always delete clever ideas that don’t add to the design” “The logic of the game dominates; pick a topic to fit it” “Lose the storyboards” “Conceptualize your design in terms of its challenge, not its topic” “Keep the player on the razor edge of failure, but don’t let him fall” “Those who would build the future must understand the past” 36/58

  35. Peter Molyneux Populous, 1989 Powermonger, 1990 Theme Park, 1994 Magic Carpet, 1994 Syndicate, 1993 Dungeon Keeper, 1997 Black & White, 2001 Fable, 2004 The Movies, 2005 Black & White 2, 2005 37/58

  36. Peter Molyneux on Design “interfaces are paramount” “designing a game in not thinking up a storyline but about what the player does and sees while playing your idea.” “Next time we will do it right” “There’s no democracy in game design, just inspiration” “Idea has to come from one person” “Focus on elements that cannot be seen elsewhere” “Make it like [game X] but better does not work” “writing design documents is stupid” But Fable II’s design document weighs in at 1,000 pages 38/58

  37. Gary Gygax Dungeons & Dragons, 1974 Advanced Dungeons & Dragons, 1977 Mythus, 1992 Lejandary Adventures, 1999 Suggested Reading Dear, William C. The Dungeon Master: The Disappearance of James Dallas Egbert III 39/58

  38. Gary Gygax on Design On Games “interesting diversion from everyday life” “chance to excel” “… and if you're playing in good company you don't even mind if you lose because you had the enjoyment of the company during the course of the game” On Dungeons & Dragons Variation on medieval small battles because the guys got tired playing the original “Even when you're playing miniatures, there's still some role-playing aspect” 40/58

  39. Warren Robinett Adventure, 1978 Part was spun-off as superman game… First Easter Egg 41/58

  40. Roberta Williams King’s Quest I, 1984 King’s Quest II, 1985 King’s Quest: Mask of Eternity, 1998 42/58

  41. Janet Jensen Gabriel Knight Series Sins of the Fathers, 1993 The Beast Within, 1999 Blood of the Sacred, Blood of the Damned, 1999 43/58

  42. Steve Jackson Ogre, 1977 Car Wars, 1981 Illuminati, 1983 Toon, 1984 GURPS, 1986 Illuminati: New World Order, 1997 Suggested Reading Schuessler, N. & Jackson, S. Game Design – Volume 1: Theory and Practice, 2005 (1981) 44/58

  43. Steve Jackson on Design “the more factors are explicit […] the less playable [the game] will become” “Don’t just proofread – PLAY” “There is no excuse for failure to playtest a design thoroughly before putting it on the market; it indicates either gross ignorance, total egotism, or an absolute lack of interest in giving the gamer his money’s worth.” After playtesting, do blindtest, “new playtesters are exposed to the game without the benefit of advice from the designer or other experienced players.” After blindtesting, do proof playtesting, “an extra stage of blindtesting and another round of designer playtesting … using only “proof copies” of the finished rules, maps, and charts.” 45/58

  44. Richard Garriott Ultima I: The First Age of Darkness, 1981 Ultima II: The Revenge of the Enchantress, 1982 Ultima IV: Quest of the Avatar, 1985 Autoduel, 1985 Ogre, 1986 Ultima VIII: Pagan, 1994 Ultima Online, 1997 City of Heroes, 2004 City of Villians, 2005 Tabula Rasa, 2007 Suggested Reading King, B. & Borland, J. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic 46/58

  45. Raph Koster LegendMUD Ultima Online, 1997 Star Wars Galaxies, 2003 EverQuest II, 2004 Suggested Reading Koster, R. A Theory of Fun for Game Design, 2004. 47/58

  46. Raph Koster on Design Fun is "the act of mastering a problem mentally” Games are teaching patterns Create a flow experience About UO “players don't care about what you wanted there, about what the dreams were - they only care about what they have in front of them, and then they proceed to do things you never imagined” About SWG “launched too early from a game design point of view” “most systems in there were first-pass at best” “A large chunk of the blame lies with me, for being over-ambitious with the design” 48/58

  47. Greg Costikyan Toon, 1984 Paranoia, 1984 Star Wars: The roleplaying game, 1987 Paranoia XP, 2004 Suggested Reading Costikyan, G. I have no words and I must Design, Interactive Fantasy magazine, 1994. 49/58

  48. Grey Costikyan on Design “Games GROW through innovation. Innovation creates new game styles […] but it’s over now.” “Achieving a goal is meaningless if it comes without work, if there is no opposition” “Whenever multiple players are involved, games are strengthened if they permit, and encourage, diplomacy” “How can you tell a good game from a bad one? The test is still in the playing” 50/58

More Related