230 likes | 398 Views
Završava program i zatvara sve otvorene datoteke. U programu može biti više naredbi END. Dobro je uvijek na kraju programa napisati naredbu END,iako radi i bez njega. Ova naredba može dobro koristiti kod testiranja određenog dijela programa kada nije potrebno izvršiti cijeli program do kraja.
E N D
Završava program i zatvara sve otvorene datoteke. • U programu može biti više naredbi END. • Dobro je uvijek na kraju programa napisati naredbu END,iako radi i bez njega. • Ova naredba može dobro koristiti kod testiranja određenog dijela programa kada nije potrebno izvršiti cijeli program do kraja. CLS Luka Galić
INPUT • INPUT naredba će od korisnika programa tražiti unos neke numeričke vrijednosti varijable.Služi za unošenje podataka pomoću tastature u memoriju računara. Podaci koje unosimo dodjeljuju se promjenljivim onako kako su navedene u ovoj komandi.
Želimo li omogućiti unos tekstualnih vrijednosti koristiti ćemo naredbu INPUT$ , njena sintaksa je INPUT$ varijabla$. • Isto tako je moguće staviti poslije riječi INPUT navodnike (" "), te pod navodnicima napisati tekst koji će se korisniku ispisati uz upit da se unese tražena varijabla. Tomislav Biloš
Print • Ispisuje podatke u zadanom formatu na zaslonu ili ih tako formatirane zapisuje u datoteku.Za ispisivanje na papiru koristi se slična naredba LPRINT USING.Formatirati se mogu brojevi i stringovi. Najčešće se upotrebljavaju pri formatiranju ispisa decimalnih brojeva(željeni broj decimalnih mjesta) Tomislav Biloš
REM • Naredba,služi za dodavanje komentara pri pisanju programskog koda. Taj komentar će biti vidljiv samo u programskom kodu, dok ga korisnik tokom izvršavanja programa neće moći vidjeti. • Sintaksa ove naredbe je REM tekst. Dati tekst ne mora biti stavljen pod navodnike. Ne predstavlja izvršni dio programa, već služi da pojasni program korisniku i ne odnosi se na računar. Tomislav Biloš
END • Završavam program i zatvara sve otvorene datoteke. • U programu može biti više naredbi END. • Dobro je uvijek na kraju programa napisati naredbu END,iako radi i bez njega. • Ova naredba može dobro koristiti kod testiranja određenog dijela programa kada nije potrebno izvršiti cijeli program do kraja
Obično se stavlja na kraj programa, mada nije obavezno. To čak ne spada u pravu vrstu naredbe, iako se stavlja na kraju programa, kako bi se potencijalni čitač programa lakše orijentirao. Također će služiti i kod naredbe bezuslovnog izlaska iz pod procedure, funkcije ili IF..THEN bloka. Franko Gečević i Luka Galič
PSET • Ova naredba omogućuje da programer prikaze piksele na ekranu. Prije nego što upisujete naredbu, morate napisat SCREEN. Kao npr.: SCREEN 13 PSET (80,20), 4 Tomislav Biloš
Line • Služi za crtanje dužina ili pravokutnika.Ako crtamo dužinu,prva su dva broja koordinate jedne krajnje točke,a druga dva broja koordinate njezine druge krajnje točke.Ako je nakon koordinata točaka napisano ,,B onda će se na zaslonu iscrtati pravokutnik.Dva para koordinata određuju dva dijagonalno suprotna vrha pravokutnika. Matija Đuka
TAB • Ova naredba služi za ljepši i uredniji ispis podataka u obliku tablice • Postavlja ispis na točno određeno mjesto u retku • Piše se u općenitom obliku TAB(x) gdje broj x označava poziciju (stupac) odakle počinje ispis podataka • PRINT TAB(35); “DOBAR DAN” PRINT “1”; TAB(10); “10”; TAB(20);”20”; TAB(30); “30” Luka Gađe
Locate • Koristi se prije naredbe PRINT, ako želimo točno na određenom mjestu zaslona ispisati neki tekst • Postavlja kursor na zadano mjesto određeno s dva broja iza te naredbe • Prvi od njih predstavlja broj retka, a drugi broj stupca od kojih počinje ispis • LOCATE 1,1 --- postavlja kursor u gornji lijevi kut • LOCATE a,b --- postavlja kursor u redak a i stupac b (a i b moraju biti prije zadani) Luka Gađe
LPrint • LPRINT naredbu koristimo kada želimo ispisati podatke ili tekst na papiru pomoću printera • Koristi se isto kao naredba PRINT, samo što se podaci ispisuju na papiru a ne na monitoru • O ovoj se naredbi nema mnogo za reći osim da printer mora biti uključen u računalo • -Ta se naredba mora pisati na kraju zadatka ili poslije onoga što se želi isprintati Luka Gađe
Color • Koristi se za pisanje podataka u boji. • Iza naredbe COLOR mora pisati jedan cijeli broj od 0 do 31. • Treba paziti kod COLOR 0 (ili 16) jer je to crna boja koja se na crnoj podlozi ne vidi • Ima raznih boja crvena,zelena,plava... Luka Galić
Paint • Služi za popunjavanje zatvorenog lika bojom.Rub i unutrašnjost lika moraju biti iste boje.Točka (x,y) mora biti unutar prethodno nacrtanog lika. • Primjeri: COLOR 2 CIRCLE (320,240),100 PAINT (320,240) • COLOR 4 LINE (10,10) – (200,100) , , B PAINT (12,12) Matija Đuka
Screen 12 • Definira svojstva zaslona za crtanje.Obvezno se mora nalaziti prije naredbi za crtanje,a to su LINE,CIRCLE,PAINT,PSET.Svojstva zaslona su najbolja nakon SCREEN 12 pa ćemo prije crtanja uvjek koristiti taj broj 12.Kada program naiđe na SCREEN 12,on zaslon podijeli na 640*480 točkica(piksela).
Od tada se svaka ta točkica može aktivirati i tako nastaju slike na zaslonu.Nakon SCREEN 12 zaslon se obriše i nije potrebno pisati naredbu CLS.Treba paziti jer se američki koordinatni sustav razlikuje od europskog (koji mi učimo na satovima matematike).Kordinata 0,0 je kod američkog sustava u gornjem lijevom kutu zaslona. Matija Đuka
Do…Loop Until • Ponavlja naredbe dok uvjetne bude ispunjen.(postoje 2 načina uporabe ove naredbe) 1.DO UNTIL uvjet ( naredbe ) LOOP 2.DO ( naredbe ) LOOP UNTIL uvjet
Prvi oblik ponavlja naredbe sve dok uvjet ne postane istinit.Ako je uvjet ispunjen,nastavlja se prvom naredbom iza petlje. • U drugom obliku prvo se izvrše naredbe unutar petlje, a zatim se provjerava uvjet.Naredbe unutar petlje izvršavaju se sve dok uvjet ne postane istinit,kada program izlazi iz petlje. Roko
Do While • Ponavlja naredbe dok uvjet ne bude ispunjen,uglavnom radi na istom principu kao i naredba DO…LOOP UNTIL.(Za korištenje ove naredbe također postoje 2 načina) • 1.DO WHILE uvjet (naredbe) LOOP 2.DO (naredbe) LOOP WHILE uvjet Roko
RND • Daje slučajni broj između 0 i 1 .Ako se žele veći brojevi , pristupa se množenju. • Pr. x=INT(RND * 10) -generira slučajni broj od 0 do 10 a=CINT(RND* 6 + 0.5) -generira slučajni broj od 1 do 6. -može se koristiti za simulitanje kocke Roko