540 likes | 1.36k Views
Eğitsel Yazılım Türleri. Eğitsel Yazılım Çeşitleri. Rehberlik Hizmeti Yazılımları. Yönetim Hizmeti Yazılımları. Öğretim Yazılımları Bilgisayar Öğretimi Bilgisayar Destekli Öğretim. Araştırma Hizmeti Yazılımları. Ölçme Değerlendirme Hizmeti Yazılımları.
E N D
Eğitsel Yazılım Çeşitleri Rehberlik Hizmeti Yazılımları Yönetim Hizmeti Yazılımları Öğretim Yazılımları • Bilgisayar Öğretimi • Bilgisayar Destekli Öğretim Araştırma Hizmeti Yazılımları Ölçme Değerlendirme Hizmeti Yazılımları
Bilgisayar Destekli Öğretim Yazılımı Gerçekleşme Biçimleri/Formatları • Gösterim/Ders kitabı türünde • Öğretici Programlar/Bire-bir Uygulama • Alıştırma Uygulama Programları • Benzeşim (Simülasyon) Programları • Eğitsel/Öğretici Oyunlar • Problem Çözme/Test Programları • Diyalog kurma • Yaratıcı etkinlikler • Test yapma • Hipermedya /Bilgi deposu • Açık-uçlu Öğrenme Ortamları • Web-tabanlı Öğrenme
Gösterim / Ders Kitabı Türünde • Bu tür uygulama şeklinde, kitaptaki yazılı metinleri bilgisayara aynen aktarmak hatalı olup, böyle bir yola gidilmemelidir. • Bu durumda öğrenci kitap sayfalarını eliyle çevireceği yerde, bilgisayarın tuşuna basarak sayfayı elektronik olarak çevirecektir. • Bu uygulama şekli, ekonomik ve etkin olmadığı için, konunun sunuluşunda öğrenci etkileşimini artırma yoluna gidilmiştir.
Gösterim / Ders Kitabı Türünde • Öğretmen öğrencilerine öğretmek istediği herhangi bir konuyu iyice öğrenmelerini sağlamak için program dillerinden yararlanarak hazırlar ve bilgisayara aktarır. • Bilgisayarı bir tepegöz gibi kullanabilme şansına sahip olup, bilgileri öğrencilere aktarabilme şansına sahip olabilir. • Dersi kaçıran öğrencilerin dersi telafi etmek için iyice öğrenemeyen öğrencilerin konuyu tekrar etmelerini sağlamada kullanılabilir.
Öğretici Programlar • Bilgisayarın öğretmenin rolünü üstlendiği bilgisayara dayalı öğretim modeli içerik sunma, uygulama sağlama ve öğrenmeyi değerlendirme. • Bire-bir eğitim programları, içeriği neredeyse gerçek bir öğretmen gibi öğrenciye sunmak için kullanılırlar.
Programa Giriş Bilginin Sunulması Soru ve Yanıt Programdan Çıkış Dönüt ve Hatırlatma Yanıtı Yargılama Öğretici Programların Genel Yapısı
Bilginin Akışı • Hangi bilginin, hangi sırada sunulacağına karar verilmesi sonucu bilgi akışı oluşur. • Öğretici programlar genel olarak 3 türlü yapılandırılabilir: • Doğrusal yapı • Dallanan yapı • Düzeyi öğrenci başarısına göre ayarlayan yapı
Giriş Sayfası Yönlendirmeler Bitki Nedir? İlk Soru Sonraki adım... Soru Bitkiler nasıl Oluşur? İkinci Soru Doğrusal Yapı
Giriş Sayfası Bitki Nedir? Bitkiler nasıl Oluşur? Yönlendirmeler Birinci Soru Bitkilere ilişkin detaylı bilgiler Hayır Evet Menü Sorular Hatırlatma Bilgileri İkinci Soru Doğru mu? Doğru mu? Öğrenci Seçimi Hayır Evet Çıkış Devam Dallanan Yapı
5 problem oldu mu? Dereceyi azalt - Kolay Giriş Sayfası Başarı %90 + Başarı %50 - Derece Kolay? Kurallar ve Örnekler Derece - Orta Derece Zor? Öğretmeni bilgilendir Çıkış Problem Derece - Zor Düzeyi öğrenci başarısına göre ayarlayan (atlamalı dallara ayrılan)yapı
Öğretici Programların Detaylı Bilişsel İşlevi Bu yazılımlar, içeriği öğrenciye sundukları için bilimin herhangi bir alanında aşağıdaki nedenlerden dolayı kullanılabilir: • Öğrenci gerekli ön-bilgiye ihtiyaç duyduğunda hatırlatmak amacıyla. • Öğrencinin daha fazla öğrenmek istediği durumlarda ortamı zenginleştirmek amacıyla. • İçeriğin tüm öğrencilere tanıtılması (bu arada, öğretmenin diğer öğretimsel etkinliklerle ilgilenmesinde kolaylık) amacıyla.
Öğretici Programların Detaylı İşlevi • Sözel ve kavramsal öğrenme için iyi bir tercih. • Öğrencinin zamanının büyük bir kısmını harcamasını gerektirebilir. • Bireysel ve 2-3 kişilik gruplar tarafından etkin bir biçimde kullanılabilir. • Öğrencinin aldığı bilgiyi uygulamasına yönelik fırsatlarla desteklenmelidir.
Alıştırma-Uygulama Programları • Alıştırmalar, öğrencinin yeni öğrendiği bilgi ve becerileri kullanma olasılığını artırmak ve • var olan bilgileri ile yeni öğrendiği bilgileri ilişkilendirmesine yardımcı olmak amacıyla kullanılır. • Fen Bilgisi, Yabancı Dil, Matematik, Fizik-Kimya-Biyolojiderslerinde yaygın olarak kullanılır.
Programa Giriş Maddenin Seçilmesi Soru ve Yanıt Programdan Çıkış Dönüt Yanıtı Yargılama Alıştırma-Uygulama Programlarının Genel Yapısı
Soru Türleri Doğru-Yanlış Çoktan Seçmeli
Soru Türleri Açıklayıcı Bulmaca
Soru Türleri Eşleştirme Kısa Yanıtlı Klasik
Soru Türleri Karışık Bulmaca
Alıştırma-Uygulama Programlarının Bilişsel İşlevi • Bilginin kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe aktarılması • Aktarılan bilginin gerektiği zamanda hatırlanıp kullanılmasına yardımcı olma • Öğrencinin tekrar ve örnekler yardımı ile hatırlamasına ve öğrenmesine yardım etme • Sınıf öğretimini desteklemesi • Hazırlanması en kolay olan BDE örnekleri olması nedeniyle kolay erişilebilir olması
Alıştırma-Uygulama Programlarının Bilişsel Fonksiyonları • Genel olarak, temel matematik ve dil uygulamaları için kullanılmışlardır. • Fen bilimleri eğitiminde; bilimsel şekiller,kavramlar, mikroskopun parçaları, sınıflandırma, eşitlik ayarları ve semboller gibi konularda öğrencilere yardımcı olması için kullanılabilir.
Benzeşim Programları • Gerçek bir durumun, olayın veya sürecin basite indirgenmiş olarak sunulmasını sağlayan bilgisayara dayalı öğretim modeli. • Gerçek ortamda oluşabilecek zaman, maliyet ve diğer riskler gibi olumsuzlukları ortadan kaldırarak öğrenciye bilgisini gerçek bir ortamda uygulama olanağı sağlar. • Bilgisayara dayalı eğitimi bilim alanında kullanmanın en iyi yollarından biri.
Benzeşim Programları • Fen bilimleri eğitimi örnekleri şöyledir: genetik bilimi, kimyasal reaksiyonlar, hareket eden nesnelerin fiziği vb. • En uygun kullanım alanları bilginin, problem çözmenin ve düşünme yetilerinin uygulanmasıdır. • Simülasyona göre ayrılan zaman dilimi kısa veya uzatılmış olabilir. • Bireysel olarak kullanılabileceği gibi, küçük öğrenci grupları içinde uygundur. • Etkin kullanım için yönlendirme ve takip gerektirir.
Simülasyon Türleri Nasıl (işlemler) Ne (kavramlar) Fiziksel Tekrarlayan Yöntemsel Durumsal Simülasyon Türleri
Öğretici Oyunlar • Genellikle oyun elemanlarını kapsayan şekilde uyarlanmış (örnek: alıştırma ve uygulama veya simülasyon) diğer bir bilgisayara dayalı öğretim modeli. • Genel Özellikleri: • varılacak bir hedef ve oyunun kuralları • duyusal algılama • Güdüleyici unsurlar (yarışma, ortak çalışma, eğlence vb.)
Öğretici Oyunlar • Bu tür uygulamalar, genelde ilköğretim düzeyindeki öğrenciler için hazırlanmaktadır. Eğitim oyunlarının genel özellikleri: • Eğlenerek Öğrenme • Problem Çözme • Kritik Düşünme • Kavram Öğretimi • Strateji Geliştirme • Olgunlaşma
Macera ve Rol Oynama Oyunları • 50 eyaletten yöresel müzikler • Eyaletlerin tanıtılması
Ticaret Oyunları • Ticaret oyunlarının, rekabet ve grup çalışmasını desteleyici özellikleri vardır.
Pano Oyunları • Denklemleri çözerek, kategorize ederek ve oluşturarak algebra öğrenme • Sayılar, geometri, veri analizi, olasılık ve görsel düşünme becerisi kazandırma
Mücadele Oyunları Learn About Life Science
Problem Çözme • Bu tür BDE uygulamaları, öğrencilerin düşünme ve problem çözmeyeteneklerini geliştirmeye yönelik ve herhangi bir BDE uygulaması altında olmayan program türleridir. • Bu tür yazılımlar geneldebelirli bir alana yönelik problem durumları üzerindebirçok örnek problem ve çözümünü içeren uygulamalardır. • Problem çözme türü uygulamaların en sık kullanıldığı alan fen bilimleri eğitimidir. Örneğin, biyolojide organlar ve genetik, kimyada reaksiyonlar, en yaygın örneklerdir.
Diyalog Kurma • Öğrenci, öğrenmek istediği konuda bilgisayarla serbest bir diyalog kurmaktadır. • Öğrenci öğrendiği konu ile ilgili sormak istediği sorulara karşılık bilgisayardan cevap almaktadır. • Sorularla ilgili açıklayıcı bilgi alarak bilgisayarla konuşur gibi olmaktadır. • Öğrencinin sorusu ne olursa olsun, eğer bilgisayarda gerekli yazılım varsa sorulara cevap alabilmektedir.
Yaratıcı Etkinlik • BDÖ yaratıcı etkinlikleri içeren uygulama şekilleri vardır. • Ancak bu uygulama şekillerini tek başına bir yazılımla kazandırmak oldukça zordur. • Diğer uygulama şekillerinde yaratıcı etkinliklere yer verilerek öğrencilerin yaratıcılık yetenekleri geliştirilmeye çalışılmaktadır.
Test Yapma • Bilgisayarda test hazırlama, testi uygulama ve değerlendirme aşamalarında yaralanılabilmektedir. • Test HazırlamaSoru Bankası oluşturulabilir ya da mevcut soru bankalarından yararlanılabilir. • Testi UygulamaBilgisayarda ya da geleneksel yöntemle yapılabilir. • Testi DeğerlendirmeBilgisayarda, optik form /optik okuyucu yardımıyla ya da geleneksel yöntemle yapılabilir. • OKULNET Örneği.
Hipermedya /Bilgi Deposu Bu tür uygulamalar veritabanı ağırlıklı aynı alana ait detaylı bilgileri sunmak için kullanılır: • Elektronik Ansiklopediler • Sözlük • Eğlenceli Öğretim • Durum çalışmaları • Oluşturma Seti • Müze • Arşiv
Hipermedya için Öneriler • Hem sesli hem sözel bilgi • Veritabanı yapısının sade ve anlaşılır olması • Metinlerin kolay okunur olması • Kullanıcının veritabanındaki bilgiyi güncelleyebilme olanağı bulunması
Açık-uçlu Öğrenme Ortamları • Elektronik Performans Destek Sistemleri • Mikrodünyalar • Öğrenme Araçları • Modelleme ve Simülasyon Araçları • Çokluortam Oluşturma Araçları
Açık-uçlu Öğrenme Ortamlarının Avantajları • Öğretmen ve öğrenciyi güdülemesi • Daha iyi öğrenme ve transfer • Farklı alanlarda uygulanabilmesi • Oluşturmacı öğrenme ortamlarını desteklemesi • Grup çalışmasını desteklemesi
Oluşturma Setleri Mapmaker’s Toolkit
Oluşturma Setleri Community Construction Toolkit
Multimedia Oluşturma Araçları • HyperStudio, Dreamweaver, Authorware
Bilgisayar Destekli Öğretim • Bir ders planında yer alan hazırlık, sunu, uygulama ve değerlendirme aşamalarının her birinde bilgisayardan yararlanmak/ BDÖ yapmak olanaklıdır. • Öğrencinin bilgisayarla etkileşimde bulunması gerekmektedir. • Eldeki mevcut donanım ve yazılım olanaklarına bağımlı olmakla birlikte, BDÖ’ in uygulama biçimlerinden, öğretilecek konunun ve öğrencilerin özelliklerini dikkate alarak amaca hizmet edilmeli ve yararlanılmalıdır.
KAYNAKLAR • Keser, H. (1988 ) Bilgisayar Destekli Öğretim İçin Bir Model Önerisi. A.Ü.Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yayınlanmamış Doktora Tezi. • Alessi, S. M. & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for Learning: Methods and Development. Allyn and Bacon, USA. • http://www.amazon.com • http://sunburst-store.com • http://www.mobygames.com • http://www.explorescience.com/index.cfm • http://www.microsoft.com/games/fs2002/default.asp • http://education.adam.com/products/aia/default.htm • http://www.innerbody.com/htm/body.html • http://www.worldvillage.com/wv/school/html/reviews/africa.htm • http://gamesdomain.hol.gr/gdreview/zones/reviews/pc/march/capital.html • http://www.gamesdomain.com/gdreview/zones/reviews/pc/may97/capp.html