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Svolgimento di un torneo con il Sistema Svizzero Olandese Esempio pratico di torneo a 5 turni Seconda edizione. Mario Held. I principi di base (I). Per tutti i sistemi Svizzeri indistintamente valgono alcuni principi comuni: due giocatori non si devono incontrare più di una volta
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Svolgimento di un torneo con ilSistema Svizzero OlandeseEsempio pratico di torneo a 5 turniSeconda edizione Mario Held
I principi di base (I) • Per tutti i sistemi Svizzeri indistintamente valgono alcuni principi comuni: • due giocatori non si devono incontrare più di una volta • il bye, che può valere 1 punto o ½ punto, non ha avversario ne’ colore • non si può assegnare il bye a chi abbia già avuto punti senza giocare (per bye o forfeit) • La differenza colore non diventerà >+2 o <-2 per alcun giocatore, eccetto che … • nessun giocatore riceverà lo stesso colore per tre volte di seguito, eccetto che … • se non è possibile garantire entrambe le preferenze di colore, si dovrà garantire la più forte Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
I principi di base (II) • le differenze nei punteggi di due giocatori abbinati tra loro dovrebbero essere le minime possibili … • le regole di abbinamento devono essere abbastanza trasparenti che la persona responsabile degli abbinamenti sia in grado di spiegarli • inoltre: • le regole per i sistemi svizzeri FIDE abbinano i giocatori in maniera obiettiva ed imparziale, ed arbitri diversi che seguano le regole di abbinamento dovrebbero giungere ad abbinamenti identici. Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
I principi di base (III) • Il sistema Svizzero Olandese : • focalizza l’attenzione sulla minimizzazione delle differenze tra i punteggi dei giocatori abbinati • limita fortemente il ripetersi di eventuali differenze • privilegia specialmente il rigore nell’abbinamento delle prime scacchiere • però... • il rating utilizzato per ciascun partecipantedeve essere congruo alla sua reale forza di gioco • il sistema di abbinamento è un po’ complicato … Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
I principi di base (IV) • Quanti turni dobbiamo fare? • il numero di turni è prefissato dal bando (C.04.2:A.1) ed in generale non può essere modificato in corso di torneo • l’ideale è il Round Robin… • in condizioni ideali, un torneo a sistema Svizzero con T turni individua correttamente il vincitore tra N ≤ 2T giocatori • per ogni ulteriore posizione in classifica è necessario svolgere uno o talvolta due turni in più (ma in proposito non esiste una regola semplice) • aumentando il numero di turni, le posizioni a pari merito si spostano verso la metà classifica, per cui in pratica non è mai possibile ottenere una classifica completamente univoca Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
I principi di base (V) • Inoltre : • patte e risultati inattesi possono rallentare la convergenza, per cui in generale sarebbe bene avere almeno un turno in più del necessario. • Ad esempio: • in un torneo con 8 (7+1) turni di gioco possiamo individuare in modo ragionevolmente attendibile il vincitore tra 128 = 27 giocatori • in condizioni ideali, per individuare primo e secondo servono 4 turni per 8 giocatori, 6 turni per 16 giocatori, 7 turni su 32 giocatori… • in condizioni ideali, per comporre il podio completo (1°, 2° e 3° classificato) servono 6 turni per 8 giocatori, 7 turni per 16 giocatori, 9 turni per 32 giocatori… Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
L’ordinamento iniziale (I) • La prima cosa da fare è organizzare la lista dei partecipanti. Il sistema Svizzero Olandese è basato sul rating, perciò i giocatori vanno ordinati per : • Punteggio • Rating • Titolo FIDE • Alfabetico (salvo diversa indicazione dal bando) • L’ordine dei titoli è : • GM, IM, WGM, FM, WIM, CM, WFM, WCM , senza titolo Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
L’ordinamento iniziale (II) NUMERI DI SORTEGGIO Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Il cartellino • Contiene tutti i dati del giocatore : • ID FSI/FIDE, generalità, nascita • titolo, rating • numero di sorteggio • eventuali informazioni aggiuntive • ed inoltre, per ogni turno: • avversario • colore • float ricevuti • risultato • punteggio totale Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Il tabellone NUMERO DI SORTEGGIO TURNO DI GIOCO PUNTEGGIO PROGRESSIVO AVVERSARIO RISULTATO COLORE PRIMA DEL TURNO: PREFERENZA COLORE DOPO IL TURNO: ABBINAMENTO Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Il sorteggio • Prima di comporre il primo turno si estrae a sorte il colore di un giocatore qualunque: • di solito è il numero 1 della lista • da questo derivano i colori di tutti gli altri • deve essere un vero sorteggio! • è meglio se ad estrarre a sorte non è un giocatore Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Il primo turno (I) • Al primo turno: • i giocatori hanno tutti punteggio nullo • di regola non ci sono limitazioni all’abbinamento: (salvo casi speciali) tutti possono giocare con tutti • ci potrebbero essere incontri obbligatori (squadre della stessa società/federazione etc) • il colore atteso di un giocatore è stato estratto a sorte:nel nostro caso, abbiamo estratto il bianco per il n.1 • Il primo turno è uguale per i sistemi Svizzeri Lim, Olandese e Dubov (ma non per il Burstein) Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Il primo turno (II) • Si dividono i giocatori in due sottogruppi: • S1 = [ 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7] • S2 = [ 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14] • Si abbinano il 1° con il 1°, il 2° con il 2° e così via: • otteniamo {1-8, 2-9, 3-10, 4-11, 5-12, 6-13, 7-14} • Si assegnano i colori: • al n.1 si assegna il colore sorteggiato (bianco) • tutti i giocatori dispari di S1 devono avere colore diverso da tutti i giocatori pari, quindi 1, 3, 5, 7 hanno il bianco, mentre 2, 4, 6 hanno il nero • i giocatori di S2 hanno semplicemente colore opposto a quello dei rispettivi avversari Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Il primo turno (III) • Si ricontrolla accuratamente il turno ottenuto • {1-8, 9-2, 3-10, 11-4, 5-12, 13-6, 7-14} • Si riordinano (se necessario) le scacchiere per: • punteggio del giocatore a punteggio maggiore • somma dei punteggi di entrambi i giocatori • pairing id del giocatore a punteggio maggiore • Si pubblica il turno • ATTENZIONE: salvo casi eccezionali, una volta pubblicato il turno non deve più essere modificato (a meno che non violi i criteri assoluti …) • Si raccolgono i risultati e si aggiorna il tabellone Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Tabellone dopo il I° turno Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Le preferenze di colore (I) • La differenza di colore è la differenza tra il numero W di volte in cui il giocatore ha avuto il bianco ed il numero B di volte in cui ha avuto il nero: CD = W – B. • CD > 0 : ha avuto più spesso il bianco • CD < 0 : ha avuto più spesso il nero • Se W = B (i colori sono pareggiati): • CD = +0se l’ultimo colore avuto è il bianco • CD = -0se l’ultimo colore avuto è il nero Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Le preferenze di colore (II) • Prima dell’abbinamento, si può determinare la preferenza di colore (o “colore atteso”) di ciascun giocatore. • La preferenza è: • assoluta • se CD≥ 2 o CD≤ -2 • se gli ultimi due colori avuti erano uguali • attende il colore che ha avuto meno volte (nel primo caso) o meno recentemente (nel secondo caso) • salvo casi particolari, deve ottenere il colore atteso; se questo non fosse proprio possibile, flotta Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Le preferenze di colore (III) • La preferenza è: • forte • se CD = ±1 • attende il colore che ha avuto meno volte • debole • se CD = ±0 • attende il colore che ha avuto meno recentemente • In entrambi questi casi, il giocatore dovrà preferibilmente ottenere il colore atteso; se questo non è proprio possibile, può prendere anche il colore opposto, ma comunque non flotta! Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Le preferenze di colore (IV) • Nell’abbinare un turno pari: • di norma, i giocatori hanno svolto un numero dispari di partite; perciò le preferenze, di norma, sono solo forti od assolute; • solo i giocatori che abbiano saltato un numero dispari di partite possono avere una preferenza debole • in questo caso, possiamo cambiare questa preferenza in modo da pareggiare i numeri di giocatori che aspettano rispettivamente il bianco ed il nero • per distinguerla, la chiamiamo preferenza variabile Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Le preferenze di colore (V) • Nell’abbinare un turno dispari: • di norma, i giocatori hanno svolto un numero pari di partite; perciò le preferenze, di norma, sono solo deboli od assolute; • solo i giocatori che abbiano saltato un numero dispari di partite possono avere una preferenza forte • salvo casi particolari (ulteriori float) dobbiamo trattare questa preferenza come se fosse assoluta • per distinguerla, la chiamiamo preferenza semiassoluta Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Le preferenze di colore (VI) • Indicazione della preferenza di colore: • assoluta: lettera maiuscola: W, B • forte o debole: lettera minuscola: w, b • variabile: minuscola tra parentesi: (w), (b) • semiassoluta: maiuscola tra parentesi: (W), (B) • nessuna: ………………………… (A) • Note: • preferenze di colore forti e deboli non si possono mai trovare insieme in uno stesso turno (ne possiamo però incontrare forti e variabili oppure semiassolute e deboli) • un giocatore ritardatario alla sua prima partita non ha alcuna preferenza di colore Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
II° Turno: preferenze di colore Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Criteri di abbinamento (I) • Principio di base: tutti i giocatori devono incontrare avversari di forza il più possibile simile alla propria, e quindi anche con lo stesso punteggio. In certi casi però, per soddisfare le esigenze dell’abbinamento, il giocatore dovrà “flottare”, ossia giocare con avversari a punteggio minore (“downfloat”) o maggiore (“upfloat”) • Criteri assoluti • due giocatori non si possono incontrare più di una volta; un giocatore che abbia già avuto ½ punto o più senza giocare non può più avere il bye • la preferenza di colore assoluta deve essere onorata, salvo che all’ultimo turno per giocatori con punteggio > 50% (“top scorer”), purché questo non causi ulteriori float • Queste sono condizioni irrinunciabili • per soddisfarle, se necessario il giocatore può flottare Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Criteri di abbinamento (II) • Criteri relativi • la differenza di punteggio tra due giocatori abbinati deve essere la minima possibile, idealmente zero • le preferenze di colore devono essere rispettate quanto più possibile • nessun giocatore deve avere lo stesso float due volte di seguito … • … ne’ avere lo stesso float che ha avuto due turni prima • Queste non sono condizioni irrinunciabili • per soddisfare questi criteri, se necessario, si possono applicare trasposizioni e scambi, ma nessun giocatore deve flottare per questo Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Gruppi di punteggio (I) • Un gruppo di punteggio omogeneo (“homogeneous score bracket”) è un insieme di giocatori con un determinato punteggio, uguale per tutti • se un giocatore non ha alcun possibile avversario nel gruppo di punteggio (perché ha già giocato con tutti o perché ha una preferenza di colore assoluta che non può in alcun modo essere soddisfatta), è incompatibile e passa al gruppo di punteggio successivo (downfloater) • i rimanenti giocatori del gruppo di punteggio si abbinano tra loro • se al termine dell’abbinamento un giocatore resta spaiato, passa al gruppo di punteggio successivo (downfloater) Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Gruppi di punteggio (II) • Un gruppo di punteggio che contenga giocatori flottanti da gruppi superiori si chiama gruppo di punteggio eterogeneo (“heterogeneous score bracket”) e si abbina in due fasi: • per primi si abbinano i downfloater; i loro avversari, che incontrano un giocatore a punteggio superiore, sono detti upfloater - questi incontri sono marcati sul cartellino del downfloater con una freccia in giù (↓ o v) e sul cartellino dell’upfloater con una freccia in su (↑ o ^) • i giocatori che restano spaiati costituiscono un gruppo residuo (“remainder group”), che viene sempre trattato come fosse omogeneo • un gruppo eterogeneo in cui almeno la metà dei giocatori siano downfloater si deve trattare come fosse omogeneo Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Abbinamento: II° Turno (I) • Identifichiamo il primo gruppo di punteggio: • [1b, 2w, 3b, 5b, 6w, 7b] @ 1 punto • [C.1] compatibilità: verifichiamo se: • ci sia qualche giocatore che ha già incontrato tutti • ci sia qualche giocatore che, a causa di preferenze assolute di colore, non possa giocare con nessuno • un tale giocatore dovrebbe flottare, o tornare nel suo gruppo originale se è già un downfloater • nel nostro caso, i giocatori sono tutti compatibili e quindi possiamo procedere al passo successivo Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Abbinamento: II° Turno (II) • [C.2] Determinazione di P0, M0, P1, M1: • P0 è il max numero di coppie che si possono formare ed è la metà dei giocatori del gruppo, arrotondata all’intero [A.6b]: P0=3 • M0 è il numero di downfloater entranti [A.6c]: M0=0 • P1 è il numero iniziale di coppie (per gruppi omogenei o residui) da abbinare effettivamente: P1 = P0 = 3 • M1 è il numero iniziale di downfloater (per gruppi eterogenei) da abbinare effettivamente: M1 = M0 = 0 • Via via che si prosegue con l’abbinamento, potrebbe essere necessario ridurre P1 o M1 Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Abbinamento: II° Turno (III) • [C.2] Determinazione di X1, Z1 • X1 è il numero minimo di coppie che non possono rispettare tutte le preferenze di colore, e quindi anche di giocatori che non ricevono il colore atteso • W=2, w=0 attendono il bianco, B=4, b=0 attendono il nero, a=0 non hanno preferenza [A.8] • B+b > W+w X1 = P0 – W – w – a = 1 • 1 coppia non potrà soddisfare le attese di colore • Z1 è il numero minimo di coppie che non possono rispettare tutte le preferenze forti di colore • tutti i giocatori hanno giocato al primo turno, quindi non abbiamo preferenze variabili: Z1 = X1 Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Abbinamento: II° Turno (IV) • [C.3] Impostazione delle condizioni • [C.3a] Gruppo di punteggio omogeneo: P = P1 = 3 • [C.3b] B2 è attivo • [C.3c] il turno è pari [A.7d] non è necessario • [C.3d] X = X1 = 1, (il turno è pari) Z = Z1 = 1 • [C.3e] B5 non serve (non sono previsti downfloater) • [C.3f] B6 non serve (non sono previsti downfloater) • [C.3g] B5 non serve (non sono previsti upfloater) • [C.3h] B6 non serve (non sono previsti upfloater) Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Abbinamento: II° Turno (V) • [C.4] formiamo i sottogruppi S1 ed S2 con P=3 • nei sottogruppi, per ogni giocatore indichiamo il numero di sorteggio, la preferenza di colore, e gli eventuali float degli ultimi due turni (qui non ce ne sono!) • S1 = [ 1b, 2w, 3b] • S2 = [ 5b, 6w, 7b] • [C.5] ordiniamo i sottogruppi S1 ed S2 • l’ordinamento è quello già visto (punteggio, rating, titolo, alfabetico) e quindi, in linea di massima, i sottogruppi “nascono” già in ordine Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Abbinamento: II° Turno (VI) • [C.6] iniziamo l’abbinamento: il primo elemento di S1 viene abbinato al primo di S2, il secondo al secondo e così via, come per il primo turno: • Tre coppie non rispettano le preferenze di colore, ma X = 1 :si va al passo successivo! Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
A tra poco … Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Trasposizioni (I) • Se con l’ordinamento normale di S1 ed S2 non si riesce a produrre un abbinamento, si prova ad alterare l’ordine di S2 fino ad ottenere un risultato accettabile. • Principio base: le scacchiere più “alte” vanno toccate il meno possibile! • Si parte dal fondo della lista, scambiando tra loro i giocatori più “in basso” possibile: i tentativi da fare sono quindi, nell’ordine: • S2= [5b, 7b, 6w] ; [6w, 5b, 7b] ; [6w, 7b, 5b] ; [7b, 5b, 6w] ; [7b, 6w, 5b] Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Trasposizioni (II) • Per ricordare (o costruire!) l’ordine delle trasposizioni: • si assegna ad ogni giocatore una cifra, crescente dal più alto (primo) al più basso (ultimo) – ad esempio, 5, 6 e 7! • con queste cifre, si costruiscono tutti i numeri possibili, quindi si ordinano in direzione crescente :567, 576, 657, 675, 756, 765 • ciascun numero costruito rappresenta una delle possibili trasposizioni del sottogruppo S2 • va scelta la trasposizione corrispondente al numero più piccolo che permetta di costruire l’abbinamento • la prima trasposizione della lista corrisponde sempre al sottogruppo originale Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Abbinamento: II° Turno (VII) • [C.7] scegliamo la prima trasposizione e ritentiamo [C.6]: • Ora solo la coppia (1, 5) non rispetta le preferenze di colore; visto che X = 1, accettiamo l’abbinamento. • Nota bene: troviamo il colore “imperfetto” nella coppia più alta possibile, perché la filosofia del sistema Olandese privilegia l’abbinamento “a forza equa” rispetto a quello “a colori equi”. Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Abbinamento: II° Turno (VIII) • Identifichiamo il secondo gruppo di punteggio e ricominciamo il ciclo: • [4w, 11b] @ 1/2 punto • [C.1] compatibilità: • 4 è incompatibile per [C.1] (ha già giocato con tutti), quindi flotta al gruppo di punteggio successivo • 11 è restato solo e spaiato, quindi flotta al gruppo di punteggio successivo • non c’è rimasto nessuno, procediamo al gruppo a zero punti Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Abbinamento: II° Turno (IX) • L’ultimo gruppo di punteggio è eterogeneo: • [4w, 11b][8w, 9b, 10w, 13b, 14w] • 12 è assente, quindi riceve zero punti, nessun avversario, nessun colore • [C.1] compatibilità: • tutti i giocatori sono compatibili (hanno almeno un avversario possibile) • il gruppo di punteggio è dispari, quindi un giocatore resterà spaiato e riceverà il bye: 1 punto, nessun avversario, nessun colore, downfloat Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Abbinamento: II° Turno (X) • [C.2] Determinazione di P0, P1, M0, M1, X1, Z1: • W = 4, w = 0, B = 3, b = 0, a = 0 • P1 = P0 = 7/2 (arrotondato all’intero inferiore) = 3 • M1 = M0 = 2 • X1 = 0, Z1 = 0 • [C.3] Impostazione di X, P e dei criteri: • P = M1 = 2 (il gruppo è eterogeneo e trattato come tale, quindi in S1 dovremo collocare solo i due downfloater) • X = X1 = Z = Z1 = 0 • tutti i criteri sono attivati • [C.4, C.5] formiamo ed ordiniamo i sottogruppi : • S1 = [4w, 11b] • S2 = [8w, 9b, 10w, 13b, 14w] Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Abbinamento: II° Turno (XI) • [C.6] abbinamento • L’abbinamento naturale porge le coppie 4-8 e 11-9, che però non rispettano il colore, e X = 0 ; perciò dobbiamo passare ad una trasposizione. • [C.7] trasposizione • la prima trasposizione utile deve sostituire gli avversari di 4 e 11 con altri che aspettino il colore opposto • è facile verificare che questa è [9b, 8w, 10w, 13b, 14w] • con questa ritorniamo a [C.6] Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Abbinamento: II° Turno (XII) • [C.6] abbinamento • l’abbinamento porge ora le coppie 4-9 e 11-8, che sono accettabili. • ci resta il gruppo residuo omogeneo [10w, 13b, 14w] • annotiamo la trasposizione corrente (9, 8, 10, 13, 14) ed il valore attuale di P (P=2), che ci potrebbero servire in caso di backtracking • P = P1 – M1 = 3 – 2 = 1 (dobbiamo formare una coppia) • l’abbinamento prosegue ripartendo dal punto [C.4] Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Abbinamento: II° Turno (XIII) • [C.4, C.5] sottogruppi • S1 = [10w] • S2 = [13b, 14w] • [C.6] abbinamento • L’abbinamento porge la coppia 10-13 • 14 resta spaiato e riceve il bye e il downfloat Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Abbinamento: II° Turno (XIV) • Assegnazione del colore: i criteri • [E.1] Soddisfare entrambe le preferenze • [E.2] Soddisfare la preferenza più forte • [E.3] Alternare i colori rispetto alla storia • [E.4] Soddisfare la preferenza del più forte • Assegnazione del colore: le coppie • 1b-5b, 2w-7b, 3b-6w, 4w-9b, 11b-8w, 10w‑13b, assente 12, bye 14 • per la prima coppia: [E.4] • per tutte le altre: [E.1] Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Risultati del II° turno Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Tabellone dopo il II° turno PREFERENZA ASSOLUTA! Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Abbinamento: III° Turno (I) • Gruppo di punteggio @ 2 punti • [2b, 5B] , X = 1, P = 1 • compatibili si abbinano 2-5 • Gruppo di punteggio @ 1.5 punti • [3w, 4b↓, 6b, 11w↓] , X = 0, P = 2 • coppie non compatibili: (3,6) e (4,11) • S1 = [3w, 4b↓] • S2 = [6b, 11w↓] Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Abbinamento: III° Turno (II) C.6 C.7 B.1a B.4 • nulla di fatto, dobbiamo passare a [C.8] Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Scambi (I) • Se con le trasposizioni in S2 non si riesce a produrre un abbinamento, si prova a scambiare un giocatore tra S1 ed S2 fino ad ottenere un risultato accettabile. • Principio base: l’abbinamento va alterato il meno possibile! • in pratica, si scambia il giocatore più basso di S1 con il più alto di S2, quindi si ricomincia da [C.6]; • se non si arriva all’abbinamento, si scambia l’ultimo di S1 con il secondo di S2, e si ricomincia; • se ancora non va, si prova a scambiare il penultimo di S1 con il primo di S2 e si ricomincia; Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico
Scambi (II) • La regola è: • scambiare numeri con la minima differenza possibile • a parità di differenza, scambiare il più basso di S1 • ad es., in [1,2,3,4][5,6,7,8] si tentano nell’ordine:5-4, 6-4, 5-3, 7-4, 6-3, 5-2, 8-4, 7-3, 6-2 … • Nota bene: gli scambi del primo e dell’ultimo sono inutili! • Se con un solo scambio non si riesce a produrre un abbinamento, si prova a scambiare due giocatori, poi tre e così via, fino ad ottenere un risultato accettabile • la regola è sempre la stessa • il regolamento fornisce le tabelle per gli scambi di 1 e 2 giocatori e la procedura generale Sistema Svizzero Olandese - Un esempio pratico