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Apprendimento Automatico

Apprendimento Automatico. Tecniche ‘classiche’ di apprendimento (parte 2) Stefano Cagnoni. Alberi di Decisione per Informazione Incerta. I valori di un training set possono essere soggetti a rumore: Un insieme di attributi può essere erroneamente considerato insufficiente.

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Presentation Transcript


  1. Apprendimento Automatico Tecniche ‘classiche’ di apprendimento (parte 2) Stefano Cagnoni

  2. Alberi di Decisioneper Informazione Incerta • I valori di un training set possono essere soggetti a rumore: • Un insieme di attributi può essere erroneamente considerato insufficiente. • Si genera un albero inutilmente complesso. • Se si sa che il training set può contenere degli errori, possiamo limitarne la complessità usando due strategie: • Potatura in avanti. • Potatura all’indietro.

  3. Alberi di Decisioneper Informazione Incerta • La potatura in avanti può decidere di non espandere un nodo in più nodi in base: • al numero di istanze contenute nell’insieme corrispondente al nodo. • alla loro distribuzione tra le classi corrispondenti ai possibili nodi figli, in funzione dei diversi attributi su cui basare la partizione. • Esempio: • Se abbiamo 100 istanze e l’unico attributo disponibile le divide in due classi di 99 e 1 elementi, possiamo decidere di non espandere il nodo ritenendo generata da un errore l’unica istanza della seconda classe. • La potatura all’indietro genera tutto l’albero e poi decide quali nodi eliminare in base ad una stima empirica dell’errore di classificazione.

  4. C4.5 • Programma freeware per la costruzione di alberi di decisione • Composto da 4 eseguibili • C4.5 genera un albero binario • C4.5rules genera regole derivate dall’albero • Consult classifica usando l’albero • Consultr classifica usando le regole • Scaricabile dal sito http://www.rulequest.com/Personal/

  5. C4.5 • Basato sull’algoritmo ID3 con alcune estensioni (gestione di attributi continui e pruning) (http://www2.cs.uregina.ca/~hamilton/courses/831/notes/ml/dtrees/c4.5/tutorial.html) • Basato sul guadagno di informazione • Insieme finito di classi. • A seconda che l’attributo sia simbolico o numerico i nodi generano • un successore per ogni possibile valore • una serie di successori divisi in base al confronto con una costante o all’appartenenza ad intervalli prefissati • L’algoritmo inizia con tutti gli esempi, un insieme di possibili nodi test e la radice come nodo attuale. Finché gli esempi assegnati ad un certo nodo non appartengono alla stessa classe e ci sono attributi disponibili • si sceglie come il nodo col max guadagno informativo • si genera l’insieme dei successori • ogni esempio è assegnato al successore determinato dal valore dell’attributo scelto • si applica ID3 ricorsivamente ai successori.

  6. C4.5 • Utilizza vari file • xxxxx.names definizione degli attributi • xxxxx.data dati per la costruzione dell’albero (training set) • xxxxx.test dati per la verifica delle prestazioni (test set) • xxxxx.rules regole derivate dall’albero corrispondente • xxxxx.tree miglior albero in forma binaria • xxxxx.unpruned albero generato dall’algoritmo prima della potatura

  7. C4.5 • xxxxx.names definizione degli attributi class1, class2, ….. classn. | classi attr1: val1attr1,val2attr1,….valmattr1. attr2: continuous. …. attrk: val1attrk,val2attrk,….valmattrk. (NB INSERIRE un <cr> dopo l’ultima riga!!!)

  8. C4.5 • xxxxx.data training set • xxxxx.test test set | attr1, attr2, attr3, ……., attrm valattr1, valattr2, valattr3, …. valattrm, decisione | esempio1 valattr1, valattr2, valattr3, …. valattrm, decisione | esempio2 valattr1, valattr2, valattr3, …. valattrm, decisione | esempio3 ….. valattr1, valattr2, valattr3, …. valattrm, decisione | esempioN

  9. C4.5 • Esempio (golf.names) Play, Don't Play. outlook: sunny, overcast, rain. temperature: continuous. humidity: continuous. windy: true, false.

  10. C4.5 • Esempio (golf.data) sunny, 85, 85, false, Don't Play sunny, 80, 90, true, Don't Play overcast, 83, 78, false, Play rain, 70, 96, false, Play rain, 68, 80, false, Play rain, 65, 70, true, Don't Play overcast, 64, 65, true, Play sunny, 72, 95, false, Don't Play sunny, 69, 70, false, Play rain, 75, 80, false, Play sunny, 75, 70, true, Play overcast, 72, 90, true, Play overcast, 81, 75, false, Play rain, 71, 80, true, Don't Play

  11. C4.5 • Output del programma C4.5 [release 8] decision tree generator Tue May 11 15:37:34 2004 ---------------------------------------- Options: File stem <golf> Read 14 cases (4 attributes) from golf.data Decision Tree: outlook = overcast: Play (4.0) outlook = sunny: | humidity <= 75 : Play (2.0) | humidity > 75 : Don't Play (3.0) outlook = rain: | windy = true: Don't Play (2.0) | windy = false: Play (3.0) Evaluation on training data (14 items): Before Pruning After Pruning ---------------- --------------------------- Size Errors Size Errors Estimate 8 0( 0.0%) 8 0( 0.0%) (38.5%) <<

  12. Generalizzazione e Specializzazione • La generalizzazione e la specializzazione sono un ottimo strumento per l’apprendimento: (is ?x gatto)  possibile(accarezzare ?x) (is ?x felino)  possibile(accarezzare ?x)[generalizzazione NON valida] (and (is ?x felino) (piccolo ?x))  possibile(accarezzare ?x) [specializzazione valida] (and (is ?x carnivoro) (piccolo ?x))  possibile(accarezzare ?x)[generalizzazione valida] • Tali strumenti vanno applicati finché non si trova una definizione del concetto che descriva le istanze positive contenute nel training set e non si applichi ad alle istanze negative.

  13. Generalizzazione e Specializzazione • Se abbiamo la descrizione: (su a1 a2) (su a1 a3) (not (a-contatto a2 a3) (parti a (a1 a2 a3)) (is a1 mattone) (is a2 mattone) (is a3 mattone) (is a arco) • Problema di identificazione della situazione: • Bisogna ignorare tutte le caratteristiche non interessanti. • Problema della descrizione: • Bisogna avere delle descrizioni adeguate. • Bisogna utilizzare descrizioni simili. a1 a2 a3

  14. Generalizzazione e Specializzazione • Le variabili sono più generali delle costanti: (and (su ?x tavolo) (su ?y tavolo)) più specifica (and (su ?x ?z) (su ?y tavolo)) (and (su ?x tavolo) (su ?y?z)) (and (su ?x ?z) (su ?y ?z)) (and (su ?x ?z) (su ?y ?v)) più generale • Il problema diventa un problema di ricerca (del livello di descrizione adeguato al problema).

  15. Generalizzazione e Specializzazione • Data la forma: (su ?x tavolo) • l’aggiunta di una clausola in ‘or’ generalizza: (or (su ?x tavolo) (sospeso ?x soffitto)) • l’aggiunta di una clausola in ‘and’ specializza: (and (su ?x tavolo) (a-contatto ?x parete1))

  16. Accoppiamento di Descrizioni • Date le due descrizioni: (su a1 a2) (su a1 a3) (not (a-contatto a2 a3)) (parti a (a1 a2 a3)) (is a1 mattone) (is a2 mattone) (is a3 mattone) (is a arco) (su a1 a2) (su a1 a3) (not (a-contatto a2 a3)) (parti a (a1 a2 a3)) (is a1 cuneo) (is a2 mattone) (is a3 mattone) (is a arco) • Il sistema deve accoppiare le due descrizioni, cioè sostituire le parti che differiscono con un versione che le accomuni: (or (is a1 mattone) (is a1 cuneo)) Generalizzando: (is a1 prisma)

  17. Analogia • Può essere che una situazione sia simile a situazioni passate e che il modo in cui ci eravamo comportati possa aiutare a decidere come comportarci in futuro. • Tuttavia è un metodo che non permette di generalizzare facilmente. • Problema 1: dato un segmento RY e due punti su di esso O e N tali che valga RO = NY provare che RN = OY. • Problema 2: dato un segmento AD e due punti su di esso C e B tali che valga AB > CD provare che AC > BD.

  18. Analogia • Problema 1: dato un segmento RY e due punti su di esso O e N tali che valga RO = NY provare che RN = OY. RO=NY RO+ON=NY+ON ON=ON RN=OY • Problema 2: dato un segmento AD e due punti su di esso C e B tali che valga AB > CD provare che AC > BD. AB>CD AB+BC>CD+BC BC=BC AC>CD R O N Y A D B C

  19. ApprendimentoGuidato da Insuccesso • I concetti imparati vengono applicati ed in caso di errore gli errori vengono utilizzati per la revisione dei concetti (Hacker). (per-fare ?compito (ottieni (su ?x ?y)) (sposta ?x ?y) (per-fare ?compito (ottieni (su ?x ?y)) (progn (per-ogni ?z (su ?z ?x) (liberati-di ?z)) (sposta ?x ?y))) Goal y x Stato Iniz. z y x

  20. ApprendimentoGuidato da Insuccesso • In casi reali è poco plausibile che il sistema si possa rendere conto in modo sicuro delle ragioni del fallimento. • Con questo metodo è solo possibile imparare dei casi speciali di concetti più generali: si può parlare di programmazione automatica.

  21. Apprendimentoper Insegnamento Diretto • L’insegnante comunica non solo se il sistema sta sbagliando o meno, ma anche perché. • Se l’insegnante non conosce la struttura interna del sistema: • Deve essere il sistema che trasforma il suggerimento in una forma utile. • Il problema è come dare i suggerimenti: • L’insegnante deve capire a che livello il sistema vuole i suggerimenti.

  22. Apprendimentoper Insegnamento Diretto • Esempio di questo tipo di sistema è Teiresias. • Teiresias opera all’indietro (‘backward chaining’ o procedura ‘goal-driven’) fino a che l’insegnante non riconosce un punto di malfunzionamento: • Una regola ha determinato erroneamente P, le premesse della regola sono vere, ma P non segue da esse. • P avrebbe dovuto essere determinata, ma nessuna regola che poteva determinare P non è stata applicata perché delle premesse non erano vere. • Nel primo caso il sistema deve specializzare la regola che ha determinato P. • Nel secondo, o viene introdotta una nuova regola o viene generalizzata una regola.

  23. Apprendimento mediante Esplorazione • Metodo utilizzato da Eurisko e AM per la ricerca di configurazioni e generalizzazioni nei domini dei circuiti VLSI, dei giochi e della matematica elementare. • Mantengono una base di dati contenente i concetti, che accrescono attraverso l’utilizzo di euristiche. • Ad esempio, in AM ogni concetto è rappresentato da una struttura a frame.

  24. Apprendimento mediante Esplorazione • Questi metodi esplorano lo spazio del problema sulla base di un’agenda di compiti da eseguire (concetti da attivare), ordinati in ordine decrescente di interesse. • Ad esempio, in AM il concetto insieme è definito: Nome: insieme Specializzazioni: insieme-vuoto, insieme-non-vuoto, ... Generalizzazioni: struttura-non-ordinata, ... Esempi: Tipici: [[]], [A, B] Limite [] Valore: 600

  25. Apprendimento mediante Esplorazione • Per creare nuovi concetti devono essere in grado di mutare i concetti preesistenti. • Ad esempio, AM utilizza un’euristica per la generalizzazione: • Se il compito è generalizzare X allora considera la sua definizione D e la sostituisce con una generalizzazione in base ai seguenti criteri: • Se D è un concetto allora usa le sue generalizzazioni. • Se D è una congiunzione allora elimina o generalizza una clausola-and. • Se D è una disgiunzione allora aggiunge o generalizza una clausola-or. • Se D è una negazione (not D’), specializza D’.

  26. Apprendimento mediante Esplorazione • Sistemi capaci di fare nuove congetture, non di dimostrarle. • Sistemi attivi: generano essi stessi gli oggetti su cui lavorare. • Tuttavia hanno bisogno di una conoscenza iniziale. • Ad esempio, AM ha scoperto il concetto di numero sulla base delle definizioni di lista, di insieme e di sacco (insieme che permette ripetizioni) e dell’uguaglianza in questi domini.

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