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第七组:马婕、姜洁、李莎莎、杨世杰、史豪

网络游戏—— 商业模式. 第七组:马婕、姜洁、李莎莎、杨世杰、史豪. 1. 网络游戏 分类. 目标市场. 盈利模式. 目 錄. SWOT 分析. 盈利困境. 未来盈利模式展望. 目錄三. 目錄四. 2. 一、分类. 棋牌类休闲网络游戏。 如纸牌、象棋等. 角色扮演类 (RPG类) 如大话西游、传奇等. 网络对战类游戏 。 如CS、星际争霸、魔兽争霸等. 3. 媒 介 计 划. 二、目标市场. 发展目标. 我国网络游戏用户集中在19~25 岁之间的低收入和无收入人群.

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第七组:马婕、姜洁、李莎莎、杨世杰、史豪

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Presentation Transcript


  1. 网络游戏—— 商业模式 第七组:马婕、姜洁、李莎莎、杨世杰、史豪 1

  2. 网络游戏 分类 目标市场 盈利模式 目 錄 SWOT分析 盈利困境 未来盈利模式展望 目錄三 目錄四 2

  3. 一、分类 棋牌类休闲网络游戏。 如纸牌、象棋等 角色扮演类 (RPG类) 如大话西游、传奇等 网络对战类游戏 。 如CS、星际争霸、魔兽争霸等 3

  4. 媒 介 计 划 二、目标市场 发展目标 我国网络游戏用户集中在19~25 岁之间的低收入和无收入人群 有消费能力的信息产业从业人员、企事业单位管理人员、商业服务人员等 4

  5. 三、盈利模式 出售游戏时间为盈利模式 点卡收费和包时收费 收费网游 游戏时间免费,对游戏增值服务收费 销售装备卡、道具卡、双倍体验卡等 免费网游 通过收取植入式广告费用 IGA(植入广告) 销售游戏角色形象的人偶、带有游戏LOGO的服装等 周边产品

  6. 点卡收费指玩家购买点卡对游戏账号进行充值,而金额则根据在线游戏时间的长短来扣除,不进行游戏就不形成消费。点卡收费指玩家购买点卡对游戏账号进行充值,而金额则根据在线游戏时间的长短来扣除,不进行游戏就不形成消费。 点卡收费 包时收费 包时收费指玩家一次性购买整个游戏时段,无论是否进行游戏都形成消费。

  7. QQ飞车

  8. CF

  9. QQgame是一种随时随地的休闲方式,很多游戏的规则来源于生活,容易被大家接受,提供一个逐步交流的平台,并且它所提供的这样的一些产品形态老幼皆宜,是那些有消费能力但是游戏时间不如那些年轻用户的上班族白领族的游戏首选。#QQgame是一种随时随地的休闲方式,很多游戏的规则来源于生活,容易被大家接受,提供一个逐步交流的平台,并且它所提供的这样的一些产品形态老幼皆宜,是那些有消费能力但是游戏时间不如那些年轻用户的上班族白领族的游戏首选。#

  10. 跑跑卡丁车

  11. IGA • 与传统网游盈利模式需要直接或间接向玩家收费并依赖玩家在线人数和时间的特点相比,IGA显得更加灵活和独立。它依靠游戏在线玩家的数量来吸引第三方广告商,通过收取植入式广告费用来实现盈利。网络游戏植入式广告正越来越受到游戏开发商和运营商的青睐,被誉为“网游发展的下一座金矿”。 • 中国目前网游植入式广告只是初露头角,2008年其市场规模仅1.3亿人民币,与美国IGA市场规模4.03亿美元相比差距很大,这正显示了我国网络游戏植入式广告本身蕴藏的巨大发展潜力。

  12. 网易游戏周边商城

  13. 这些产品价格都不便宜,并且成本都很低,但是销量却很高,为网易带了不菲的收入。这些产品价格都不便宜,并且成本都很低,但是销量却很高,为网易带了不菲的收入。

  14. 腾讯QQ毛绒玩具 周边产品作为游戏的衍生品而存在,随着游戏的深入人心以及用户量的增加,销售游戏周边产品是游戏经营者拓展其收入的重要途径。相比欧美比较成熟的游戏周边市场,中国市场的潜力还没有得到释放。

  15. 盈利困境 • 资金回笼慢 • 游戏内容要求高 • 道具设计理念单一等 • 对于玩家来说有进入门槛,时间和金钱的限制。 • 营销思路老旧 • 存在技术壁垒 • 产品品种单一,盗版问题严重 • 渠道商缺乏 • “异业合作”困难 收费网游 免费网游 ICA 周边产品

  16. SWOT分析 添加标题 • 庞大的互联网用户数量 • 悠久的历史,素材丰富 • 超真实感觉的模拟性。 • 高速的产业成长和用户增长 • 政府的大力支持 • 产业领头羊开始出现 S O • 网络环境有待改善 • 传统社会价值观的限制 • 其他国家的快速发展 • 原创技术缺乏,商业模式单一 • 游戏专业人才缺乏 • 产业资金面的困境 • 网络游戏周边产品开发不足 W T

  17. 除了政策支持,应该提供更多可供选择的经费补助,作为游戏产业的引导资金,重点开发网络游戏研发生产的核心技术。除了政策支持,应该提供更多可供选择的经费补助,作为游戏产业的引导资金,重点开发网络游戏研发生产的核心技术。 加大对私服、外挂的打击力度,规范网络游戏市场秩序。 人才的培养是自主研发的基础。网络游戏人才的培养,不能按照基础研究人员培养的方式来进行,应该有超常规的发展方式。韩国2000年设立了“游戏综合资源中心”,专门培育网络游戏专业人才。 加大政府支持力度 加快人才培养

  18. 未来盈利模式展望 前期,做好宣传推广工作。 促进各种盈利模式间的融合 中期,待网络游戏正式进入市场并获得市场认同后,网游企业再根据玩家的喜好推出周边产品。 后期,各种盈利模式共存,相互补充,确保网络游戏总体盈利稳步增长。

  19. 多謝觀看

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