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FBX sdk 와 irrlicht 의 만남

FBX sdk 와 irrlicht 의 만남. ㈜ 구름 펙토리 이석준. 목차 / 챕터 1 프롤로그. 바벨탑 - 소통에 대하여 …. 목차 / 챕터 2/ 일리히트의 이야기. 항상성 관련기능 - 항상성 .irr , IAttribute. 자체 포멧이 없음 ㅠ . ㅠ - 2% 부족함. 목차 / 챕터 3/fbx 이야기. 이거다 어디갔어 ? 30 대 중반이상 공감가능. 추억의 pcx 그땐 그랬지 … - 요즘 3 디 게임프로그램을 배우고 나서 마무리가 부족해 ? 엔진의 마무리는 항상 파일포멧이 ….

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FBX sdk 와 irrlicht 의 만남

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Presentation Transcript


  1. FBX sdk 와 irrlicht 의 만남 ㈜ 구름 펙토리 이석준

  2. 목차/챕터 1 프롤로그

  3. 바벨탑-소통에 대하여…

  4. 목차/챕터 2/일리히트의 이야기

  5. 항상성 관련기능-항상성 .irr , IAttribute

  6. 자체 포멧이 없음ㅠ.ㅠ-2% 부족함

  7. 목차/챕터3/fbx 이야기

  8. 이거다 어디갔어?30대 중반이상 공감가능

  9. 추억의 pcx그땐 그랬지…-요즘 3디 게임프로그램을 배우고 나서 마무리가 부족해? 엔진의 마무리는 항상 파일포멧이…

  10. Ase, X, md????- 아무래도 이건 좀 너무 무식하다.

  11. 그럼…- fbx 를 써보자얻기http://www.autodesk.com/fbxeasy to usec++ basedwindow,mac, linux

  12. importer참고자료-ViewScene Sample

  13. KFbxScene importer -KFbxNode* lNode = pScene->GetRootNode();

  14. KFbxNode importer -transfrom 얻기EvaluateLocalTranslationEvaluateLocalRotationEvaluateLocalScaling

  15. 일리히트엔진 씬노드로… importer const KFbxVector4 fbx_trn = pchdNode->EvaluateLocalTranslation();irr::core::vector3df trn(fbx_trn[0], fbx_trn[1], fbx_trn[2]);…<생략>pNode->setposition(trn); pNode->setrotation(rot);pNode->setscale(scl);

  16. KFbxNodeAttribute importer -Mesh, Skeleton, Camera, Light..

  17. KFbxMesh importer lAttributeType = (pNode->GetNodeAttribute()->GetAttributeType()); if( KFbxNodeAttribute::eMESH == lAttributeType ){ KFbxMesh* pMesh = (KFbxMesh*) pNode->GetNodeAttribute (); }

  18. 일리히트 메쉬 만들기 importer -meshbuffer irr::scene::SMeshBuffer* pbuffer; pbuffer = new irr::scene::SMeshBuffer();

  19. Vertex importer - control point int lControlPointsCount = pMesh->GetControlPointsCount(); KFbxVector4* lControlPoints = pMesh->GetControlPoints(); GetElementNormal GetElementVertexColor GetElementUV element element fbx controlpoint ….. element

  20. 일리히트 정점 importer -irr::video::S3DVertex vert; vert.Pos = irr::core::vector3df( lControlPoint[0], lControlPoint[1], lControlPoint[2]);…pbuffer->Vertices.push_back(vert);

  21. 인덱스 버퍼importerfor(i=0;i<pMesh->GetPolygonCount();i++)for(j=0;j<pMesh->GetPolygonSize(i);j++) {irr::u32 index = pMesh->GetPolygonVertex(i, j);pbuffer->Indices.push_back(index);}

  22. exporter참고자료-ImportExport Sample

  23. exportercreate control pointlMesh->InitControlPoints( 원하는 갯수);KFbxVector4* lControlPoints = lMesh->GetControlPoints();lControlPoints[index++] = KFbxVector4(x,y,z);

  24. exporterUV KFbxLayer* lLayer = lMesh->GetLayer(0);KFbxLayerElementUV* lUVDiffuseLayer = KFbxLayerElementUV::Create(lMesh, "DiffuseUV");lLayer->SetUVs(lUVDiffuseLayer, KFbxLayerElement::eDIFFUSE_TEXTURES);lUVDiffuseLayer->GetDirectArray().Add(UV_data);lUVDiffuseLayer->GetIndexArray().SetAt(i, i);

  25. exporteranother UV? KFbxLayer* lLayer = lMesh->GetLayer(1);KFbxLayerElementUV* lUVDiffuseLayer = KFbxLayerElementUV::Create(lMesh, "DiffuseUV");lLayer->SetUVs(lUVDiffuseLayer, KFbxLayerElement::eDIFFUSE_TEXTURES);lUVDiffuseLayer->GetDirectArray().Add(UV_data);lUVDiffuseLayer->GetIndexArray().SetAt(i, i);

  26. Mobile device-로더 소스를 배포하지 않음일리히트엔진 포럼에 몇 개 미완성 존재함

  27. 감사합니다.Q&A

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