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Desarrollo de un Jugador de GO Basado en Redes Neurales Evolutivas.

Desarrollo de un Jugador de GO Basado en Redes Neurales Evolutivas. Prof. Alejandro Luján Prof. Wilmer Pereira Universidad Catolica Andres Bello. Contenido de la Exposición. Introducción Objetivos El juego de GO ¿ Por qué Redes Neurales para GO? Técnicas a explorar Diseño

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Desarrollo de un Jugador de GO Basado en Redes Neurales Evolutivas.

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  1. Desarrollo de un Jugador de GO Basado en Redes Neurales Evolutivas. Prof. Alejandro Luján Prof. Wilmer Pereira Universidad Catolica Andres Bello

  2. Contenido de la Exposición • Introducción • Objetivos • El juego de GO • ¿Por qué Redes Neurales para GO? • Técnicas a explorar • Diseño • Estructura a tres segmentos • Diseño de conexiones neurales (fuertemente conexa)

  3. Contenido de la Exposición • Resultados • Detalles de las corridas evolutivas • Resultados de las evoluciones • Análisis de las estrategias desarrolladas • Conclusiones • Recomendaciones • Segmento de preguntas

  4. Introducción • La Inteligencia Artificial se ha utilizado en juegos como ajedrez por su complejidad. • Se desean explorar técnicas relacionadas con las Redes Neurales Artificiales y los Algoritmos Evolutivos. • Se observan precedentes en el uso de estas técnicas en tareas similares al GO.

  5. Objetivos • Diseñar un prototipo de Red Neural capaz de jugar GO. • Determinar un mecanismo evolutivo que permita obtener mejores redes. • Implementar este mecanismo. • Evaluar las redes con jugadores externos. • Analizar resultados de las evaluaciones.

  6. Unidades enlazadas a través de conexiones cargadas por pesos numéricos Redes Neurales Artificiales El aprendizaje se basa en la actualización de esos pesos que se inicializan en la fase de entrenamiento de la red Está formada por unidades de entrada y unidades de salida (neuronas de entrada y neuronas de salida) El nivel de activación de la neurona artificial (equivalente al impulso excitatorio) es un cálculo individual en cada neurona, sin control global Se tiene una fase de aprendizaje, con ejemplos conocidos, una de prueba con otros ejemplos y finalemente la puesta en ejecucion

  7. Redes neurales evolutivas • Algoritmo Evolutivo SANE. Los individuos no son soluciones en si mismos, sino parte de una solución. Población de neuronas PN y población de redes PR... [Moriarty, Miikkulainen] 1. Limpiar fitness de cada neurona y red de poblaciones 2. Seleccionar N neuronas de PN para una red de PR 3. Crear una red neural con las neuronas seleccionadas 4. Evaluar la red para la tarea 5. Asignar fitness de la red segun la evaluación 6. Repetir los pasos de 2 a 5 para cada individuo de PR 7. Asignar a cada neurona el fitness de las mejores 5 redes en las que participó 8. Realizar mutación y cruce a ambas poblaciones (PR yPN)

  8. Coevolucion competitiva • Coevolución Competitiva: Evolucionar dos poblaciones paralelas que se enfrenten mutuamente elevando su nivel (host y parásitos que se intercambian los roles) [Rosin, Belew] • Shared Sampling Selecciona una muestra representativa, que reúna todas las habilidades, de los parásitos. • Fitness Sharing • Premia individuos que derroten a parásitos dominantes aunque pierdan con el resto de los parásitos (Fi = Σ(i,O) 1 / Nj) donde O es el número de oponentes derrotados y Nj cantidad de derrotas de j • Hall of Fame Utiliza los mejores individuos de poblaciones anteriores como parte de la muestra de evaluación, con el fin de perpetuar sus habilidades.

  9. Algoritmo shared sampling Para cada oponente O de la generación anterior o.golpe=0 Para i=0 hasta N (Tamaño de la muestra) Para cada parásito P que no esté en la muestra p.sample_fitness=0 Para cada oponente O derrotado por P P.sample_fitness+=1/1+O.golpe P2=oponente con máximo fitness Agregar P2 a la muestra Para cada oponente O de la generación anterior Si P2 derrotó a O entonces O.golpe++

  10. En vez de evaluar con un humano o un sistema preexistente (se estancaría y adaptaría a sólo ganar a ese contrincante) se se evalua con una competencia entre dos poblaciones que evolucionen en paralelo SANE + Coevolucion Competitiva Se combinan el algoritmo de redes neurales evolutivas con las estrategias competitivas para obtener una mejora permanente

  11. Algoritmo definitivo • 1. Limpiar fitness de cada neurona y red de poblaciones • 2. Seleccionar R de la poblacion PR • 3. Seleccionar N oponentes de la población parásito, • utilizando Shared Sampling • 4. Seleccionar M oponentes del Hall of Fame • 5. Evaluar la red contra los N+M oponentes • 6. Asignar fitness de la red R utilizando Fitness Sharing • 7. Repetir los pasos de 2 a 6 para cada individuo de PR • 8. Agregar el mejor individuo de PR al Hall of Fame • 9. Asignar a cada neurona el fitness de las mejores 5 redes en las que participo • 10. Realizar cruce y mutación en ambas poblaciones

  12. El juego de GO • Tablero cuadrado de 5 a 19 intersecciones. • Grupos • Libertades • Capturas (ocupa ultimo grado de libertad) • Territorio (conteo de espacio menos las piezas capturadas) • Restricciones • Interseccion vacia • No jugada suicida • Evitar KO

  13. Fases del juego Fuseki: Esboza las estrategias con contacto minimo entre los grupos Medio Juego: Se establecen batalals de vida o muerte por la zonas del fuseki Yose: fase terminal donde se cierran los ultimos grupos y se demarca el territorio Consideraciones importantes: Jugadas elasticas son muy alejadas del grupo (osadas pero arriesgadas) se debe ser elastico para conquistar territorios Buscar patrones con al menos 2 ojos es importante

  14. ¿Por qué RN para GO? • Han demostrado habilidades en análisis de patrones. El GO se basa en patrones: • Figuras ofensivas, defensivas • Figuras fuertes, débiles • Ejemplo de patrón: Ojos • Capacidad de solucion en problemas no algorítmicos o con complejidad inmanejable.

  15. Diseño • Tableros: tamaños 5x5 y 9x9 • Entradas: dos entradas por cada intersección, indicando si esta ocupada por blanco o por negro. • Salidas: una para cada intersección. El valor real de salida indica que tan conveniente es jugar en esta intersección. • Cantidad de neuronas: 500 neuronas para 9x9, 100 neuronas para 5x5.

  16. Diseño Aportes adicionales • Organización de neuronas escondidas • Capa escondida de forma tradicional • Estructura a tres segmentos • Conexiones: cada neurona de entrada está conectada con todas las escondidas. Las neuronas escondidas tienen conexión con todas las de salida.

  17. Estructura a tres segmentos • Fases del juego de GO: • Fuseki • Medio Juego • Yose • Cada segmento está activo en la etapa correspondiente del juego. • El paso a la próxima fase está definido por la densidad del tablero. • La función de evaluación es la de GNUGo y protocolo GTP

  18. Estructura a tres segmentos

  19. Estudio de conexiones • Otros trabajos manejan neuronas escondidas con un número fijo de conexiones (~16%) • ¿Por qué no tener redes completamente conexas en la capa intermedia?

  20. Estudio de conexiones

  21. Estudio de conexiones

  22. Implementación • Partiendo de SANE 2.0, éste se reescribe, corrige y rediseña. • Se realizan evoluciones de 100 generaciones. • Torneo cada generación: GnuGO contra las 4 mejores redes. • Tiempos de corridas: desde 6 horas hasta 12 días.

  23. CoCoSane Nombre Corrida 100 200 250 500 500A 2000 Muestra de parasitos 25 25 20 20 20 20 Muestra Hall Of Fame 3 3 3 3 3 3 Población de neuronas 2000 2000 2000 2000 4000 20000 Población de redes 200 200 200 200 400 400 Neuronas Escondidas 100 200 250 500 500 2000 Tamaño tablero 5 5 9 9 9 9 Parámetros de Evoluciones

  24. NeoGo Nombre Corrida 343434 206020 666666 4012040 166166166 100300100 Muestra parasitos 25 25 25 25 25 25 Muestra HOF 3 3 3 3 3 3 Población de neuronas 990 1000 1980 2000 4980 5000 startgame 330 200 660 400 1660 1000 midgame 330 600 660 1200 1660 3000 endgame 330 200 660 400 1660 1000 Población de redes 200 200 200 200 400 400 Neuronas Escondidas 99 100 198 200 498 500 startgame 33 20 66 40 166 100 midgame 33 60 66 120 166 300 endgame 33 20 66 40 166 100 Tamaño tablero 5 5 5 5 9 9 Parámetros de Evoluciones

  25. Resultados de la evolución 100 neuronas en la capa intermedia fuertemente conexa

  26. Resultados de la evolución 200 neuronas en la capa intermedia fuertemente conexa

  27. Resultados de la evolución 34 neuronas en cada capa de las fases de juego: fuseki, medio juego y yose

  28. Resultados de la evolución 20, 60 y 20 neuronas en cada capa de las fases del juego

  29. Resultados de la evolución

  30. Resultados de la evolución

  31. Estrategias Desarrolladas • Ojos: en muchos juegos se evidencia la formación de ojos para la supervivencia de los grupos. • Separación de grupos del oponente. • Captura: las redes parecen demostrar ciertas habilidades en luchas vida o muerte.

  32. Conclusiones • Tableros 9x9: dadas las condiciones del experimento, no se observaron evidencias de aprendizaje. • Tableros 5x5: SANE demuestra ser efectivo en el ámbito del GO, al ser combinado con las técnicas mencionadas. • El aumento en la cantidad de neuronas en la capa intermedia no parece aportar beneficios al aprendizaje.

  33. Conclusiones • La estructura a tres segmentos no ofreció una mejora en el proceso de aprendizaje, aunque mantiene la tendencia de avance de la estructura tradicional. • Se obtuvo exitosamente un framework que contiene una serie de clases, escritas en java, que facilitan la implementación de Coevolución Competitiva SANE para otros dominios.

  34. Recomendaciones • Paralelizar el proceso evolutivo, dada la carga de procesamiento que esta exige. • Utilizar una estrategia de cálculo de fitness adecuada a la estructura de tres segmentos, que evalúe cada segmento por separado. • Neuronas de paso mas sofisticadas. • Seguir ahondando en particularizaciones de las Redes Neurales

  35. ¿Dudas? • ¿Preguntas?

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