1 / 29

Text úrák

Text úrák. Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2011.03.04 . g0 7 - texture. Text úra interpretációk. kép a memóriában ugyanolyan mint a frame buffer pixel helyett texel adatok tömbje 1D, 2D, 3D tömb pl. RGB rekordok függvény diszkrét mintapontjai rácson rekonstrukció: szűrés

yoko-moran
Download Presentation

Text úrák

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Textúrák Grafikus játékok fejlesztése Szécsi László 2011.03.04. g07-texture

  2. Textúra interpretációk • kép a memóriában • ugyanolyan mint a framebuffer • pixel helyetttexel • adatok tömbje • 1D, 2D, 3D tömb • pl. RGB rekordok • függvény diszkrét mintapontjai rácson • rekonstrukció: szűrés • függvény a 3D felületi pontok felett? R G B R G B R G B R G B R G B R G B

  3. Textúra formátum • egy texel hány bit, hogyan elosztva pl. D3DFMT_R5G6B5 3 csatornás, 16 bites • lehet floating point pl. D3DFMT_A32B32G32R32F 16 byte/texel ! • depth-stencil buffer is lehet textúra D3DFMT_D24S8 depth stencil

  4. Textúra leképezés • 3D felületi pont → 2D textúratérbeli pont u= T(x) • tetszőleges f(x) tárolható textúrában f(x) = f(u) = f(T(x)) • megkeressük a pont textúrakoordinátáját • értéket kiolvassuk a textúra megfelelő texeléből • árnyaláshoz a felületi jellemzőket tárolhatjuk • BRDF paraméterek: kd, ks, shininess, kr • normálvektor: bump map, normal map

  5. Textúra leképezés • T(x) legyen könnyen számítható • csúcsokban adott • modellezéskor u,v koordinátákat rendelünk a vertexekhez • háromszögeken interpoláljuk • a felületen • NEM a képernyőn

  6. Perspektív helyes interpoláció • ha a világban lineáris, akkor a képernyőn nem • textúráknál látszik • persp. helyes textúrázás • de ma már • mélység • szín

  7. Modellezés textúrákkal • UV koordináták hozzárendelése • 2D festés • 2D-ben az élek megrajzolása (szabásminta) • rajzolóprogrammal 2D-ben • 3D festés • 3D modellen kijelölt pont • felület → textúratér • részletes geometriai modell alapján • egyszerű modell + részletek textúrában

  8. Természetes paraméterezés • felület paraméteres egyenletéből

  9. Textúrázás Mayában (1,1) (0,0)

  10. Planar mapping

  11. Textúrázás Mayában

  12. Cylindrical mapping

  13. Spherical mapping

  14. Per face automatic mapping

  15. UV atlas • általában megengedett, hogy több felületi ponthoz ugyanaz a textúrakoordináta tartozzon • model bal és jobb oldala nem kell kétszer • de • 3D festés (máshol ne legyen változás csak ahova festek) • számított textúra (pl. light map)

  16. UV atlas = átfedés nélküli kiterítés

  17. Textúrák szűrése • texel > pixel (közeli felület) • texel-értékek egy folytonos függvény mintapontjai • nearest • a legközelebbi texel értékét használjuk • bilineáris • 4 legközelebbi között interpolálunk • elkeni a texel-éleket a felületen

  18. Textúrák szűrése • texel < pixel (távoli felület) • egy pixelbe sok texel esik, átlagolni kellene • ha a pixelközép textúrakooriniátájához legközelebbit vesszük, akkor gyakorlatilag véletlenül választunk egy texelt az átlag helyett • kameramozgásnál változik, melyiket • megoldás • átlagok előre kiszámolása: mipmappek

  19. Mipmap • u, v, m • trilineáris szűrés • u,v két szinten • kettő között interpolálás

  20. Példa: diffuse map (kd) IDirect3DTexture9 interface létrehozás fileból: D3DXCreateTextureFromFile( device,textureFilePath,&texture);

  21. Textúra effect fileban globális textúra változó ehhez kell kötni amit betöltöttünk texture kdMap; sampler2D kdMapSampler = sampler_state{ texture = < kdMap >; MinFilter = LINEAR; MagFilter = LINEAR; MipFilter = LINEAR; AddressU = Wrap; AddressV = Wrap; }; textúrázási állapotleíró egy textúrához több is lehet ebből tudunk HLSL-ben olvasni

  22. Pixel shader float3 lightRadiance; float3 lightDir; float4 psDiffuse(TrafoOutput input) : COLOR0 { // diffúz árnyalás: IL L·N kd return lightRadiance * dot(input.normal, lightDir) * tex2D(kdMapSampler, input.tex); } irányfényforrás

  23. Cube map • 6 db 2D textúra • kocka felületén • a benne vagyunk a kocka közepén minden irányt lefed • irány függvényében is tudunk tárolni valamit • HW: a textúra irányvektorral címezhető • kiszámítja melyik lap milyen u,v

  24. Environment map • nem a felületi jellemzőket, hanem a megvilágítást tároljuk textúrában • I(w) – bejövő radiancia az irány függvényében • nem függ a felületi pont pozíciójától • végtelen távoli környezet • minden irányból jön be fény • összes texelre kellene összegezni • DE: ideális tükör: csak 1 irányból érdekes mi jön be

  25. Cube map effectben textureCUBE environmentCubeTexture; samplerCUBE environmentCubeSampler = sampler_state { texture = <environmentCubeTexture>; MipFilter = Linear; MagFilter = Linear; MinFilter = Linear; };

  26. Env map pixel shader float3 kr; //ideális visszaverődés paraméter float4 psEnvMap(TrafoOutput input) : COLOR0 { float3 reflDir = reflect( -viewDir, input.normal); return kr * texCUBE(envMapSampler, reflDir); }

  27. Hogyan rajzoljuk magát a környezetet • nagy valamire feszítve • sky box • sky dome • full screen quad • teljes képernyőt lefedő négyszög • a pixel shaderben megkeressük az irányt • Z bufferelés: mindennél hátrább van • ezt rajzoljuk elöször VAGY • a full-screen quad Z-je legyen 0.9999 (norm. képenyőkoordinátában)

  28. full screen quad vertex shader vsEnvironmentOutput vsEnvironment(vsEnvironmentInput input) { vsEnvironmentOutput output = (vsEnvironmentOutput)0; output.pos = input.pos; // képből vissza világba float4 hWorldPos = mul(viewProjInverseMatrix, input.pos); // homogén osztás kézzel kell hWorldPos /= hWorldPos.w; // pixel shadernek megvan a világpozíció output.worldPos = hWorldPos.xyz; return output; };

  29. pixel shader float4 psEnvironment(vsEnvironmentOutput input) : COLOR0 { float3 viewDir = normalize(input.worldPos.xyz - eyePosition.xyz); return texCUBE(environmentCubeSampler, viewDir); };

More Related