1 / 11

Lasten pelielämyksiä

Lasten pelielämyksiä. Suvi Latva (TaM) Teollinen muotoilu/Media ja suunnitteluteknologia Suvi.Latva@urova.fi. Suvi Latva 12.3.2003. Lasten elämyksiä pelissä ja leikissä. Tutkin: Lasten elämyksiä pelissä ja leikissä. Keskityn pääasiallisesti lasten elämyksiin tietokonepeleissä.

zalman
Download Presentation

Lasten pelielämyksiä

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Lasten pelielämyksiä Suvi Latva (TaM) Teollinen muotoilu/Media ja suunnitteluteknologia Suvi.Latva@urova.fi Suvi Latva 12.3.2003

  2. Lasten elämyksiä pelissä ja leikissä Tutkin: • Lasten elämyksiä pelissä ja leikissä. • Keskityn pääasiallisesti lasten elämyksiin tietokonepeleissä. • Pohdin immersion, eli uppoutumisen merkitystä pelikokemuksessa. • Immersion syntymistä ja syvemmän immersion kokemukseen siirtymistäedesauttavia elementtejä pelissä. • Onko mahdollisimman immersiivinen pelikokemus viihtyvyyden ja oppimisen kannalta ideaali kokemus? • Voidaanko immersiivinen pelikokemus rinnastaa Csikszentmihalyin määrittelemään flow-ilmiöön? Suvi Latva 12.3.2003

  3. Tutkimusaineistoni muodostuu: mm. seuraavasta empiirisestä aineistosta: • viidentoista esikoululaisryhmän kanssa toteutetuista ideointisessioista • 6 – 8 -vuotiaiden lasten tietokonepelaamisen observoinneista. Suvi Latva 12.3.2003

  4. Flow pelissä • Kokemus, joka muodostuu niin kokonaisvaltaiseksi, että yksilö menettää voimakkaan keskittymisen myötä ajan ja paikan tajun. • Edellyttää suoritettavan tehtävän ja taitojen välistä tasapainoa. • Määrittely sopii ainakin näennäisesti kuvaamaan myös immersiivistä pelikokemusta. • Ajan ja paikantajun katoamisen myötä johtuva itsestään irtaantuminen tuottaa suurta nautintoa. • Toiminta itsessään on palkitsevaa. Pelejä pelataan ensisijaisesti pelaamisen itsensä vuoksi. (Csikszentmihalyi 1990) Suvi Latva 12.3.2003

  5. Flow pelissä • Parhaimmillaan pelit myös mukautuvat pelaajan taitotasoon • motivoi oppimaan ja kehittymään. • Kohottaa käyttäjän kognitiivista suorituskykyä normaalitasoa korkeammalle. • älyllisistä suorituksista tulee helpompia. (Pilke 2000) • Voitaisiinko siis pelikokemukseen liittyvä immersio rinnastaa flow-kokemukseen, ja sitä kautta edistää pelin sekä nautittavuutta että opettavia elementtejä? Suvi Latva 12.3.2003

  6. Mediakokemus Mediakokemukseen vaikuttaa: • eläytyminen • konteksti • aika ja paikka Mustosen (2001) mukaan mediakokemus on sitä intensiivisempi ja vaikuttavampi, mitä realistisempana kerronta nähdään. • Tietokonepelien onnistuneisuutta mitataan usein realistisuuden mukaan. • Realismia voidaan kuitenkin tulkita monella tapaa, on vaikea määritellä millainen realismi on vaikuttavampaa tai arvokkaampaa kuin muut. Suvi Latva 12.3.2003

  7. Mediaelämykset • Median jatkuva elämystulva voi pikkuhiljaa johtaa tunteiden turtumiseen • tunnereaktiot loivenevat, myös empatia-, eläytymiskyky heikkenee. • esimerkiksi väkivallan toistuva näkeminen ei saa enää aikaan samanlaisia tunnereaktioita, kuin ensimmäisillä kerroilla. • Tasapainoisen kasvun ja kehityksen kannalta on tärkeää pystyä kokemaan normaali tunneskaala: • ahdistua raakuuksien näkemisestä • kyky myötäelää toisten suruja ja iloja. (Mustonen 2002) Suvi Latva 12.3.2003

  8. Lasten pelaaminen – asenteetpelikulttuuria kohtaan • Mediakulttuuri siirtymävaiheessa • Pelejä kohtaan kohdistetaan äärimmäisiä uhkakuvia • Suhtautuminen tietokone- ja videopeleihin on ollut lähes paradoksaalista: • Pelit nähdään merkittävänä mahdollisuutena ja kasvatuksellisena revoluutiona, sekä sosiaalistajana. • Pelimaailma nähdään ylivoimaisen väkivaltaisena, seksistisenä ja rasistisena. (Feilitzen 2000) Suvi Latva 12.3.2003

  9. Pelit ja leikit muuttuvat eriaikakausien sosiaalisten ympäristöjen mukaan. • Tietokonepelien pelaaminen valmentaa lapsia aikuisuuteen ja yhteiskunnassa toimimiseen.(Räty 2001) • Pelaaminen voi olla myös sosiaalista • Perinteisissä harrastuksissa syrjään jääneet lapset voivat löytää pelien kautta itselleen uusia ystäviä. • Menestyminen pelissä voi parantaa lapsen itsetuntoa ja nostaa hänen sosiaalista asemaansa. (Kasvi 2001) • Median avulla voidaan edistää hyvinvointiamme, yhdistää ihmisiä ja lisätä vuorovaikutusta. (Mustonen 2001). • Median avulla lapsilla on mahdollisuus toteuttaa entistä rikkaampia leikkiympäristöjä ja sisältöjä. Suvi Latva 12.3.2003

  10. Tavoitteenani on tuottaa tietoa lapsille suunnatuista peliympäristöistä. • Piirtämään rajapintaa nautittavan pelikokemuksen ja sietokyvyn rajoja koettelevan shokkielämyksen välille. • Pyrin aineiston analyysin kautta löytämään teoreettiset perusteet immersiiviselle, viihdyttävälle ja oppimisen mahdollistavalle peliympäristölle • rakentamaan tältä pohjalta peliympäristön temaattista viitekehystä. • viitekehys toimii lähtökohtana tutkimuksen produktiivisessa vaiheessa, jossa suunnittelen ja toteutan lyhyen demonstraation peliympäristöstä. Suvi Latva 12.3.2003

  11. Kiitos! Aktiivinen käyttöliittymä 2002. toim. Pilke, E. Children in the New Media Landscape. 2000. edt. Feilitzen & Carlsson Csikszentmihalyi, M. • Flow, the psychology of happiness. 1988. • Flow, psychology of optimal experience. 1990. • Finding flow, the psychology of engagement with everyday life. 1997. Kohti viestintäkompetenssia, tavoitteita ja käytäntöjä eri kouluasteilla. 2002. toim. Kotilainen, S Lasten tietoyhteiskunta. 2001. toim. Suoranta, J. & Kangassalo, M. Mariosofia : elektronisten pelien kulttuuri. 2002.toim. Huhtamo, E. Kangas, S. Median sylissä. 2002 toim. Sintonen, S. Mustonen, A. 2001. Mediapsykologia. Pelit, tietokone ja ihminen. 1999. toim. Honkela, T Sinnemäki, J. 1998. Tietokonepelit ja sisäinen motivaatio: Kahdeksan kertomataulujen automatisointi peliä. Suoranta, J. • Mediakasvatus simulaatiokulttuurissa 2000. • Lapset tietoyhteiskunnan toimijoina 2001. • Kasvatus mediakulttuurissa mitä kasvattajien tulee tietää 2003. The integrated media machine. 2001.edt.Suoranta, J.; Inkinen, S. ja Ylä-Kotola, M. Kirjallisuutta: Suvi Latva 12.3.2003

More Related