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15.- LA PROPIEDAD INTELECTUAL

15.- LA PROPIEDAD INTELECTUAL. Daniel Álvarez Carramiñana. 1. CONTENIDOS EN LA RED 2. PROPIEDAD INTELECTUAL 3. LA COPIA PRIVADA 4. LICENCIAS 5. SOFTWARE PRIVADO Y SOFTWARE LIBRE 6. LAS LICENCIAS DE SOFTWARE LIBRE 7. CREATIVE COMMONS 8. LICENCIAS POEN SOURCE

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15.- LA PROPIEDAD INTELECTUAL

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  1. 15.- LA PROPIEDAD INTELECTUAL Daniel Álvarez Carramiñana

  2. 1. CONTENIDOS EN LA RED 2. PROPIEDAD INTELECTUAL 3. LA COPIA PRIVADA 4. LICENCIAS 5. SOFTWARE PRIVADO Y SOFTWARE LIBRE 6. LAS LICENCIAS DE SOFTWARE LIBRE 7. CREATIVE COMMONS 8. LICENCIAS POEN SOURCE 9. GESTIÓN DE DERECHOS DIGITALES íNDICE

  3. En internet existen millones de archivos con toda clase de contenidos. Si contamos solo los archivos que puede haber en un ordenador personal existen centenares de tipos diferentes. A continuación se muestran y resumen los más frecuentes: • Archivos de texto. • Archivos de audio. • Archivos de imagen. • Archivos de video. • Archivos ejecutables. Sin embargo es importante conocer si un contenido al que se accede a través de una red de comunicación tiene derechos de autor si es así , se necesita la autorización explícita de su autor o incluso realizar un pago. 1.CONTENIDOS EN LA RED

  4. Aspectos legales genéricos. No obstante existen modelos de desarrollo software basado en el derecho de los usuarios a copiar y redistribuir programas, con reducidas limitaciones. Podemos citar, como ejemplos de ficheros de video o audio compartidos en internet, los sitios web You Tube, que permite a los usuarios compartir videos digitales, y Flickr, para compartir imágenes. Existen casos en los que la copia de información si está permitida, como el periodismo, las recetas de cocina, las teorías científicas y la difusión de la cultura.

  5. La propiedad intelectual consiste en una serie de derechos de autor y de otros titulares para reconocimiento, la disposición y la explotación económica de sus obras. Una obra está protegida desde el momento en que es creada y de su inscripción en el Registro de la Propiedad Intelectual. Este registro es voluntario. Los derechos de propiedad intelectual tienen una duración limitada que coincide con la vida del autor más setenta años después de su muerte. • SGAE(Sociedad General de Autores y Editores). • CEDRO(Centro Español de Derechos Reprográfico). • DAMA(Derechos de Autor de Medios Audiovisuales). • EGEDA(Entidad de Gestión de Derechos de Productores Audiovisuales). Para impedir el acceso a obras protegidas, se suele disponer de medidas tecnológicas de protección que impiden o restringen la reproducción y la comunicación pública de obras protegidas al usuario no autorizado. Estos mecanismos de protección de los derechos de autor se denominan con las siglas DRM. 2.PROPIEDAD INTELECTUAL

  6. Una copia privada de una obra puede ser hecha siempre y cuando se haya obtenido de forma legal y sea únicamente para uso privado, sin utilización colectiva y sin ánimo de lucro. Se excluye del pago de este canon a: El canal de conexión a internet. Los discos duros internos. 3.LA COPIA PRIVADA

  7. Una licencia de software es la autorización por parte del titular al usuario de los derechos de autor de un programa informático. Para su utilización de una determinada forma y según unas condiciones convenidas. Casos: Uso de melodías para poder utilizarlas en un teléfono móvil. Servicios que permiten acceder a programas de radio y emitidos ya en redes digitales. Servicios que permiten elegir y descargarse audio y video, para uso privado. Servicios que posibilitan seleccionar y reproducir audio y video sin realizar la descarga. 4.LICENCIAS

  8. El software privado se refiere a cualquier programa en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de uso, modificación o redistribución. El software libre es aquel que una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, mejorado, y redistribuido libremente. Para ello, hay un acceso libre al código fuente. 5.SOFTWARE PRIVADO Y SOFTWARE LIBRE

  9. Copyleft es el término que se utiliza en el ámbito informático para designar el tipo de protección jurídica, incorpora determinadas licencias. De esta manera, se garantiza el derecho a cualquier usuario a utilizar, modificar y redestrivuir un programa y sus derivados manteniendo la licencia original. GPL: licencia pública general, es una licencia creada por la Free Software Foundation, y está orientada principalmente a proteger la libre distribución, modificación y uso de software, conservándose los derechos de autor. LGPL. BSD. Artistic. Aladdin. MPL. 6.LAS LICENCIAS DE SOFTWARE LIBRE

  10. Creative Commons, es una organización sin ánimo de lucro que ofrece un sistema flexible de derechos de autor para el trabajo creativo. Están basadas en la licencia GPL y posibilitan un modelo legal apoyado por herramientas informáticas. Diferentes Creative Commons: CC Publisher. CC Lookup. CC Browser Plugins. 7.CREATIVE COMMONS

  11. Ser de libre redistribución. El código fuente debe de estar incluido o poder obtenerse libremente. Está permitida la redistribución de modificaciones. Las licencias pueden obligar a que las modificaciones del programa sean redestribuidas solo como parches manteniendo intacto el código fuente del autor. Que no se discrimine a personas o grupos. Los usuarios comerciales no pueden ser excluidos. En la distribución del software deben aplicarse los mismo derechos a todo el que lo reciba. La licencia no puede ser específica para un producto. La licencia no puede obligar que algún otro software que sea distribuido con el software abierto tenga que ser también el código abierto. La licencia debe ser tecnológicamente neutral: no debe requerirse la aceptación de la licencia por medio de un acceso por clic de ratón, o por otra forma específica. 8.LICENCIAS POEN SOURCE

  12. Conjunto de tecnologías desarrolladas para garantizar los derechos del autor por medios digitales. Las funciones de los DRM en los dispositivos de almacenamiento y de reproducción son: La protección de contenidos digitales. La seguridad en la distribución. La autentificación de los contenidos. El control de transacciones. La identificación de los participantes en el mercado. 9.GESTIÓN DE DERECHOS DIGITALES

  13. FIN

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