1 / 35

D İNAMİK VE ADAPTİF SİSTEM TASARIMLARI İLE ALGORİTMA ÖĞRETİMİ

D İNAMİK VE ADAPTİF SİSTEM TASARIMLARI İLE ALGORİTMA ÖĞRETİMİ. Rıdvan ÖZGÜVENİR Yiğit Can BİNGÖL 040090596 040090543. Danışman : Doç. Dr. Zehra ÇATALTEPE Haziran 2014. Sunum İçeriği. Proje Tanımı Projenin Amacı Teorik Bilgiler Modelleme ve Tasarım Gerçekleme Test Hipotezler

Download Presentation

D İNAMİK VE ADAPTİF SİSTEM TASARIMLARI İLE ALGORİTMA ÖĞRETİMİ

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. DİNAMİK VE ADAPTİF SİSTEM TASARIMLARI İLE ALGORİTMA ÖĞRETİMİ Rıdvan ÖZGÜVENİR Yiğit Can BİNGÖL 040090596 040090543 Danışman : Doç. Dr. Zehra ÇATALTEPE Haziran 2014

  2. Sunum İçeriği • Proje Tanımı • Projenin Amacı • Teorik Bilgiler • Modelleme ve Tasarım • Gerçekleme • Test • Hipotezler • Sonuç ve Öneriler

  3. Proje Tanımı • Tasarlanan ve gerçeklenen web tabanlı bir projeyle insan öğrenmesindeki verimi arttırmayı hedefleyen bir sistemdir.

  4. Projenin Amacı • Gerçekleştirilen proje, belirlenen bir konuda tasarlanan adaptif ve dinamik sistem aracılığıyla kullanıcılara olabildiğince yüksek motivasyon sağlayarak bilgisayar tabanlı sistemler ile efektif insan öğrenmesinin sağlanabileceğine dair sonuçlar elde etmeyi amaçlamaktadır.

  5. Kavramlar • İnsan Öğrenmesi • Bilgisayar ve İnsan Etkileşimi • Bilgisayar Tabanlı Efektif İnsan Öğrenmesi • Kişiselleştirilmiş Oyunlar

  6. Teknolojiler • HTML5 • Javascript - JQuery • MySQL • PHP • CSS • Ajax • QSensor • Eye Tracker

  7. Modelleme • Öğretilmesi Hedeflenen Algoritma • Dijkstra En Kısa Yol Algoritması • Parametreler • Hafıza • Hız • Problem Çözme • Dinamik ve Adaptif Yapı • Kişi Bazlı Zorluk Seviyeleri • Oturum Yapısı

  8. Sistem Akışı Anket Eğitim Hafıza Bölümü Graf Oyunu Değerlendirme

  9. Sisteme Kayıt ve Giriş

  10. Anket • Mental ve Fiziksel Durum • Nasıl hissediyorsun? • Açlık durumu • Susuzluk durumu • Yorgunluk durumu • Bilgi Seviyesi • Algoritma Analizi • Dijkstra Algoritması • Anket bilgi seviyesi güncellenir

  11. Eğitim • Dokümantasyon • Videolu Eğitim

  12. Hafıza Bölümü • Çoktan seçmeli 10 sorudan oluşur. • Görsel Hafıza Soruları • Eğitim Soruları • Bilgi Soruları • 15 saniye cevaplama süresi • Hafıza seviyesi güncellenir

  13. Örnek Sorular

  14. Graf Oyunu • Dijkstra algoritmasının uygulanması istenir • 5 farklı zorluk seviyesi • Her oyun ve seviyeye göre farklı graf üretimi • Graf üretim algoritması • Düğüm üretim algoritması • Kenar üretim algoritması • Problem çözme ve Hız • Kişi bazlı seviye güncelleme

  15. Seviye Belirleme • Seviye Belirleme • İlk oyun için zorluk seviyesi • Anket Bölümündeki bilgi seviyesi soruları • Hafıza Bölümündeki doğru cevap sayısı • Diğer oyunlar için zorluk seviyesi • Önceki oyunlardan alınan puanlar

  16. Düğüm Üretim Algoritması • Seviye - düğüm sayısı ilişkisi • Çerçeveli yapı

  17. Kenar Üretim Algoritması • Komşu çerçeveler arasında • Ayrık graf üretiminin engellenmesi • Olasılık hesabı dahilinde üretim • %60 ileri ya da geri • %60 aşağı ya da yukarı • %50 sağ alt çapraz • Düğüm hiçbir yere bağlanamadıysa • İleri ya da geri

  18. Oyunun Oynanışı • Başlangıç noktası • Düğüm Tarama • Puan Hesabı • Seviye Güncelleme

  19. Puanlandırma • Puanlandırma • Adım adım puanlandırma • Oyun Sonu puanlandırma

  20. Değerlendirme

  21. Test • Kullanıcı Deneyimi ve Uygulamalı Telekomünikasyon Eğitim ve Test Merkezi • Onam Formu • Qsensor • Eye Tracker • Değerlendirme Formu

  22. Hipotezler • Hipotez 1: Sistem İnsan Öğrenmesindeki Verimi Arttırmıştır • 1. seviyeden başlayan kullanıcıların 5 oyun boyunca kaydetmiş olduğu ilerleme incelenmiştir. • Hız ve oyun sonu puanlandırması dikkate alınmıştır. • Hipotez desteklenmiştir. • Değerlendirme Anketi • %92 Eğlenceli • %100 Öğretici

  23. Hipotezler • Hipotez 2: Kullanıcının kendini nasıl hissettiği, açlık durumu, susuzluk durumu ve yorgunluk durumu, öğrenmeyi etkiler. • Anket ve oyun sonu puan formülü dikkate alınmıştır. • Hipotez desteklenememiştir. • Değerlendirme Anketi • %67 Etkiler

  24. Hipotezler • Hipotez 3: Kullanıcı seviyesinin otomatik olarak güncellenmesi oyuna olan ilgiyi ve kullanıcının verimini arttırmıştır. • Kullanıcının isteğine bağlı olarak seviye arttırılmıştır. • Hipotez desteklenmiştir. • Değerlendirme Anketi • %91,6 Verimi Arttırıcı

  25. Hipotezler • Hipotez 4: Eyetracker ve Q Sensor verileriyle kullanıcının başarısı arasında bir bağlantı vardır. • Hipotez Eyetracker için desteklenmiş, Q Sensor için desteklenememiştir.

  26. Sonuç ve Kullanıcı Geribildirimleri • Tasarlanan sistemin İnsan Öğrenmesindeki verimi arttırdığı gözlemlenmiştir. • Kullanıcıların büyük çoğunluğu sistemi eğitici bulmuştur.

  27. Teşekkür • Proje süresince vizyon ve bilgi yönünden bizleri destekleyen danışman hocamız Doç. Dr. Zehra Çataltepe’ ye • Gerek kullanıcı testleri gerekse sistemin optimizasyonu sırasındaki katkılarından dolayı arkadaşlarımız Şamil Can ve İbrahim Seçkin’ e • Web teknolojilerindeki önerilerinden dolayı arkadaşımız Burak Özdemir’ e teşekkürlerimizi sunarız.

  28. Demo ve Sorular • Dinlediğiniz için teşekkür ederiz. • Demo • Sorular

More Related