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Experience Bases Konstruktion und Anwendung

Experience Bases Konstruktion und Anwendung. Gliederung. Einführung Die Experience Base Erfahrungen und Probleme bei der Entwicklung Alternativer Ansatz: Die Experience Engine Beispiel: Die Experience Base des Softwareprojekts Der Schluss. 1. Einführung. Motivation.

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Experience Bases Konstruktion und Anwendung

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Presentation Transcript


  1. Experience BasesKonstruktion und Anwendung

  2. Gliederung • Einführung • Die Experience Base • Erfahrungen und Probleme bei der Entwicklung • Alternativer Ansatz: Die Experience Engine • Beispiel: Die Experience Base des Softwareprojekts • Der Schluss

  3. 1. Einführung

  4. Motivation • Früher: Hardware, Heute: Software • Steigende Komplexität von Software • Fehleranfälligkeit, Entwicklungskosten und -risiken steigen • Fehler in einer Entwicklung kosten Geld • Entsprechend wertvoll sind erfahrene Mitarbeiter Ein erfahrener Mitarbeiter geht. Und nun? Erfahrung muss bewahrt werden! ? ! 1. Einführung

  5. Die Experience Factory (EF) • Framework für Experience Management • Project Organization ↔ Experience Organization Grafik: Aus [1], Seite 86 1. Einführung

  6. 2. Die Experience Base

  7. Die Experience Base (EB) • Kern der EF ist die Experience Base • Enthält die gesammelten Erfahrungen und das Wissen eines Unternehmens • Mitarbeiter können über die EB • auf Erfahrungen und Wissen zugreifen • eigene Erfahrung und Wissen teilen • Beispiel einer EB: http://www.software-kompetenz.de/ 2. Die Experience Base

  8. Anforderungen • Jede EB muss Methoden und Abläufe bereitstellen, um Erfahrung • zu erheben • zu strukturieren • als neue Objekte einzufügen • zu suchen • zu warten → Möglichst viel automatisiert! 2. Die Experience Base

  9. Rollen • Benutzer: Verwendet die EB um Probleme zu lösen, sich zu informieren, weiterzubilden • Projektmitglied: Liefert Erfahrungen und Feedback um die EB zu erweitern und anzupassen • Experience-Engineer: Wertet Feedback aus, verarbeitet es, und fügt diese in die EB ein • Administrator: Verwaltet die Technik 2. Die Experience Base

  10. Grundsätzliche Architekturentscheidungen • Web-basiert ↔ Eigenständiges System • Struktur von „Knowledge Objects“ • Art des Informationszugangs: • Pull: Vom User initiierte Suche • Push: Vom System vorgeschlagene Inhalte • Art und Funktionsweise der Suche (z.B. Inhaltssuche, Attribut Suche, Assoziative Suche) • Art der Interaktion um Feedback zu erhalten (z.B. Email, Formulare, Foren) • Mögliche Quellen für Erfahrungen (z.B. Chats, FAQs, Interviews) 2. Die Experience Base

  11. 3. Erfahrungen und Probleme bei der Entwicklung von Experience Bases

  12. Knowledge Objects • Knowledge Objects enthalten die Erfahrungen • Die Granularität ist kritisch • Zu grob: Nicht alle notwendigen Informationen sind enthalten • Zu fein: Hoher Aufwand bei der Erstellung Grafik: Basierend auf [1], Seite 86 ! Aufwendige Erstellung von Knowledge Objects kann die Verwendung einer EB verhindern! 3. Erfahrungen und Probleme bei der Entwicklung

  13. Seeding • Problem: Eine leere EB wird niemand verwenden • User sollten immer etwas neues und für sie interessantes vorfinden Für eine EB müssen initiale Inhalte erstellt werden! • Möglichkeiten für eine “Saat“: • Grundlage offline erstellen • Zusätzliches Material: Checklisten, Vorlagen etc. ! 3. Erfahrungen und Probleme bei der Entwicklung

  14. Wartbarkeit • Problem: Inhalt und Aussehen einer EB ändern sich laufend Plane für Veränderung! • Flexibilität kann erreicht werden durch: • XML, JavaSkript, Stylesheets • Tool-Unterstützung z.B. für Link-Aktualisierung • Baukasten-System ! 3. Erfahrungen und Probleme bei der Entwicklung

  15. Usability (I) • Darstellung und Benutzerführung müssen an den User und seine Bedürfnisse angepasst sein Auch ein gutes System kann an der Benutzbarkeit scheitern! • Verbesserung der Usability: • Grafiken für komplexe Zusammenhänge • Navigation (Buttons, Zoomen, Rotieren etc.) • Prozess-orientierte Nagivation (z.B. Guided Tours) • Perspektiven ! 3. Erfahrungen und Probleme bei der Entwicklung

  16. Usability (II) • Beispiel Visual Query Interface (VQI): Grafik: Aus [2], Seite 7 3. Erfahrungen und Probleme bei der Entwicklung

  17. User Roles / Perspectives • Unterschiedliche User brauchen unterschiedliche Sichten • Nicht jeder muss alles können / sehen • Klare Unterscheidung in User Roles • Jede User Role hat eine andere Perspective • Shopping-Window: Der normale User braucht nur eine Übersicht mit Standard-Interaktion • Erfahrene User: Mehr Details, mehr Interaktionsmöglichkeiten Fehlende Informationen/Aktionsmöglichkeiten sind genauso fatal für eine EB wie überflüssige! ! 3. Erfahrungen und Probleme bei der Entwicklung

  18. Motivation • Warum sollte ein Mitarbeiter eine vorhandene EB verwenden? • Gegenargumente: Z.B. wenig Zeit, Marktwert etc. • Motivation durch konkrete Belohnungen/Bestrafung • Bewertung der Beteiligung, Unterstützung bei Problemen • Mit der Zeit sollte der „Wert“ der EB von alleine erkannt werden Verwendung einer EB muss motiviert werden! ! 3. Erfahrungen und Probleme bei der Entwicklung

  19. 4. Alternativer Ansatz: Die Experience Engine

  20. Die Experience Engine (EE) • Kritik an EBs: sind sehr aufwändig, zu starr • Ericsson Software: Förderung informeller Kommunikation in Form der EE • Erfahrung wird in den Köpfen der Mitarbeiter gespeichert • Soll die Fähigkeit unterstützen und schulen, Wissen und Erfahrungen an andere weiterzugeben 4. Alternativer Ansatz: Die Experience Engine

  21. Ablauf der Kommunikation 4. Erfahrungen und Probleme bei der Entwicklung

  22. Bewertung der Experience Engine • Nachteile: • Erfahrung immer noch an Mitarbeiter gebunden • Schlechter Experience Broker ist fatal • Vorteile: • Leicht in vorhandene Strukturen einzubinden • Ständiger Transfer von Erfahrungen 4. Alternativer Ansatz: Die Experience Engine

  23. 5. Beispiel: Die Experience Base des Softwareprojekts

  24. Die Experience Base des Softwareprojekts • Zur Erinnerung: Wichtig bei der Konstruktion einer EB ist • Seeding, initiale Inhalte • Wartbarkeit, Veränderung • Usability • User Roles, Perspectives • Leichte Erstellung von Knowledge Objects • Motivation • Die Experience Base 5. Beispiel: Die Experience Base des Softwareprojekts

  25. 6. Der Schluss

  26. Literatur Einige Beispiele für Literatur zu diesem Thema: [1] Kurt Schneider, Thilo Schwinn: Maturing experience base concepts at DaimlerChrysler. Software Process: Improvement and Practice 6(2): 85-96 (2001) [2] M. Mendonca, C. Seaman, V. Basili, and Y. Kim, A Prototype Experience Management System for a Software Consulting Organization, Proceedings of SEKE 2001 Conference, Buenos Aires, Argentina, June 2001 [Link] [3] V. Basili, M. Lindvall, and P. Costa, Implementing the Experience Factory Concepts as a Set of Experience Bases, Proceedings of SEKE 2001 Conference, Buenos Aires, Argentina, June 2001 [Link] [4] Victor R. Basili and Gianluigi Caldiera, Improve Software Quality by Reusing Knowledge and Experience, Sloan Management Review, MIT Press, Volume 37, Number 1, Fall 1995 [Link] [5] Victor R. Basili, The Experience Factory and its Relationship to Other Improvement Paradigms, 4th European Software Engineering Conference (ESEC) in Garmish-Partenkirchen, Germany. The Proceedings appeared as the Springer-Verlag Lecture Notes in Computer Sciences Series 717, September 1993 [Link] 5. Der Schluss

  27. Fragen? Einführung Motivation Die Experience Factory Die Experience Base Die Experience Base Anforderungen Rollen Grundsätzliche Architekturentscheidungen Erfahrungen und Probleme bei der Entwicklung Knowledge Objects Seeding Wartbarkeit Usability User Roles / Perspectives Motivation Alternativer Ansatz: Die Experience Engine Die Experience Engine Ablauf der Kommunikation Bewertung der Experience Engine Beispiel: Die Experience Base des Softwareprojekts Die Experience Base des Softwareprojekts Vielen Dank!  ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 5. Der Schluss

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