1 / 51

Managementul si dezvoltarea proiectelor software

Managementul si dezvoltarea proiectelor software . UNIT 1. Managementul proiectelor . Obiective. Ingineria software ?! Ciclul de viata al unui produs software Modele de dezvoltare software Caietul de sarcini . 1.Ingineria software ?!. De ce inginerie software?

allyson
Download Presentation

Managementul si dezvoltarea proiectelor software

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Managementul si dezvoltarea proiectelor software UNIT 1. Managementul proiectelor

  2. Obiective • Ingineria software ?! • Ciclul de viata al unui produs software • Modele de dezvoltare software • Caietul de sarcini

  3. 1.Ingineria software ?! • De ce inginerie software? • Definitia ingineriei software

  4. 1.1 De ce inginerie software ? Pentru a se trece de la dezvoltarea ad-hoc si imprevizibila la o dezvoltare strucurata, constructiva si sistematica

  5. Istorie • Programarea modulara Pascal • Programarea orientata obiect C++/Java • Programarea cu ajutorul componentelor Entreprise Java Beans

  6. Criza dezvoltarii software Erori grave • Sonde spatiale pierdute (Venus ’60, Marte 99) • Criza rachetelor – Cuba 1979 • Rachetele Patriot 1991 • Primul zbor Ariane 5 1996 artificii de 5 miliarde $ • Aeroportul Denver 1994-1996 • Anul 2000 • Incidente în fiecare luna - bursa din Tokyo … - accidente de circulatie • Proiectarea software • Livrarea în întârziere a tuturor proiectelor • Cost mult ridicat fata de cel prevazut • Livrarea unui produs de proasta calitate • Esuarea în majoritatea cazurilor • Studiu american din 1995 : 81 miliarde $ / an datorat esecului software

  7. Constructia podurilor si dezvoltarea software Ingineria software • Sistemele informatice devin foarte repede extrem de complexe • Esecuri foarte numeroase • « Craparea » este un fenomen des întâlnit si obisnuit • Pierderi minore în general • Cu exceptia sistemelor critice putem spune ca un produs software nu poate anticipa orice situatie • Adaugarea sau schimbarea functionalitatilor, de platforme • Ingineria civila • Esecuri mai putine • Surparea unui pod este foarte perculoasa pentru oameni • O experienta de mai multe milenii • Un pod stricat în general nu se repara ci se reconstruieste • Podul rezista la 99% din conditii • Daca un pod este inutilizabil atunci schimbam traseele drumurilor

  8. 1.2 Definitia Ingineriei Software • Disciplina ( = metode,tehnici, utilitare ) • bazata pe cunostinte (teorie) • pe cunostinta de a face,produce ceva (pragmatica) • si de a face sa se stie (comunicare) • pentru a produce (dezvoltare) • în mod industrial (marime) • aplicatii software (produse) • de cea mai buna calitate

  9. 2.Ciclul de viata al unui produs software

  10. Cum se va desfasura proiectul de la Inginerie Software ? • Întâlniri la 3F, C15, Zambara … • Craciunul , deci nu facem nimic • Sesiunea …. Oau , mi se învârte totul în cap Iadul studentesc ….

  11. 2.1Cum se desfasoara în general un proiect ? • Entuziasm general la început • Un punct de criza în care se constientizeaza ca proiectul nu poate fi predat la timp • Spre sfârsit : un volum de munca impresionabil (24h/24h), resurse umane suplimentare (colegul de camera de anul 4), tensiune si relatii încordate • Acest ciclu se repeta si în marile companii de soft la primele proiecte realizate de catre o companie. • Principala cauza este incapacitatea de planificare si gestionare a resurselor (timp, oameni, documentatie, utilitare, cunostinte, etc) .

  12. 2.2 Asa da, asa nu Termen de predare Punct de criza Efort 10 Pas 1 Pas 2 Pas 3

  13. 2.3 Ciclul de viata optim pentru derularea unui proiect • Ciclu de viata = ansamblul etapelor parcurse în dezvoltarea unui produs software. • Etapele ciclului de viata : • Culegerea de specificatii • Analiza • Proiectarea • Implementarea si Testarea • Validare si Integrare • Calificare • Punerea în functiune • Mentinerea • Retragerea sau înlocuirea

  14. 2.3.1 Culegerea de informatii • Definirea problemei, adica a ceea ce se da în problema, a resurselor de care dispunem (alte sisteme informatice sau BD pe care le putem utiliza, tehnici utilizabile, persoane care ar putea lucra,etc) • Specificarea detaliata a functionalitatilor ce trebuiesc suportate de catre sistemul informatic (adica realizarea diagramei de cazuri de utilizare) • Este de fapt realizata prin caietul de sarcini • Analiza functionala (vezi Curs 2 UML)

  15. 2.3.1.1.Stabilirea obiectivelor • Se face de catre managerul de proiect; • Fiecarea idee buna trebuie promovata indiferent de cel care a contribuit la ea; D1 Clientul este cel care doreste acel produs. D2 Utilizatorul este cel care doreste sa utilizeze acel produs software. D3 Dezvoltatorii sunt aceia care intentioneaza sa « fabrice » acel produs.

  16. 2.3.1.2 Definirea necesitatilor • Un caiet de sarcini este stabilit de catre client în colaborare cu utilizatorul si dezvoltatorul : - descrierea functionalitatilor asteptate de la aplicatie; - constrângeri non-functionale (timp de raspuns, utlizarea memoriei, etc ); - posibilitatea utilizarii Diagramei de Cazuri de utilizare; Rezultatul acestei etape : Caietul de sarcini

  17. 2.3.2 Analiza • Cautarea solutiilor corecte posibile A gasi solutiile corecte posibile înseamna • a alege tehnica de programare ( orientat obiect, procedural, componente); • a gasi algoritmii potriviti si adaptarile lor la necesitatile problemei; • determinarea modelului obiectual necesar dezvoltarii proiectului; • a alege solutia software necesara dezvoltarii;(MySQL sau Oracle,Java sau C#, JavaBuilder sau Eclipse,etc ). • a gasi criteriile de dezvoltare (ergonomie, accesibilitate, rapiditate, etc ) • Identificarea caracteristicilor acestor solutii Pentru solutiile gasite se va încerca o acomodare pe cazuri simple si studierea caracteristicilor (comportamente,raspunsuri, timp de executie,etc ) în aceste situatii de cercetare.

  18. 2.3.2.1 Analiza necesitatilor • Este de fapt definitia produsului de realizat • specificatiile precise ale produsului de realizat; • constrângeri ce trebuiesc satisfacute; Rezultatul acestei etape • dosarul de analiza (specificatii functionale si non-functionale) • schita manualului utilizatorului ;

  19. 2.3.2.2 Planificare • Defalcarea proiectului în sarcini care se înlantuiesc în mod continu si logic. • Afectarea fiecarui membru al echipei pentru o anumita durata si scop. • Definitia normelor de calitate ce trebuiesc satisfacute . • Alegerea metodelor de concepere si testare. • Stabilirea dependentelor externe (umane, materiale, preturi, calitate a serviciilor) Rezultatul acestei etape • Plan de calitate al produsului, Planul proiectului • Estimarea costurilor reale • Deviz destinat clientului (pret, întârzieri, livrabile)

  20. 2.3.3 Proiectarea • La modelele rezultate în urma etapei de analiza se adauga noi elemente pentru a defini o solutie particulara ce « transpune » problema în cauza. • Proiectarea trebuie sa aibe în vedere optimizarea unor criterii de dezvoltare. • Proiectarea este de fapt o rafinare a modelului obiectual ( o diagrama de clasa aproape perfecta, constrângeri pentru atribute si metode, coerenta modelului )

  21. Faza de concepere • Definirea arhitecturii software. • Interfete dintre diferite module. • Rolul acestei etape este de a concepe arhitectura de asa natura astfel încât componentele produsului sa fie independente pentru a facilita dezvoltarea. Rezultatul acestei etape • Dosarul de conceptie; • Planul de integrare; • Planul de testare; • Actualizarea planning-ului ;

  22. 2.3.4 Implementarea si testarea • Alegerea limbajului potrivit de dezvoltare • Alegerea tehnologiei potrivite de dezvoltare (alegerea serverului de baze de date, alegerea tehnologiei de stocare a datelor, alegerea metodei de transmitere a datelor – protocoale de comunicatii, sincronizare etc ) • Scrierea codului sursa / scripturi ,etc. Rezultatele acestei etape • Module codate • Documentarea fiecarui modul • Actualizarea planning-ului

  23. Testarea • Se verifica echivalenta dintre implementare si modelul proiectat. • Validarea implementarii în raport cu criteriile de corectitudine identificate în etapa de analiza. • Implementarea si testarea se face pentru fiecare modul în parte.De fapt testarea se împarte în doua : este vorba de testarea pentru fiecare modul al aplicatiei dar si testarea întregii aplicatii.Testarea întregii aplicatii este de fapt o alta etapa din ciclul de viata si trebuie facuta aceasta distinctie. Rezultate Module testate Rezultatele testarilor unitare

  24. 2.3.5 Integrarea si validarea aplicatiei • Fiecare modul este integrat cu celelalte conform planului de integrare. • Ansamblul este testat conform cu planurile de testare. Rezultate • Produs software testat • Manual de instalare • Versiunea finala a manualului de utilizare.

  25. 2.3.6 Calificarea produsului soft • Teste de amploare realizate în conditii normale de utilizare. • Teste non-functionale • Teste de încarcare • Teste de toleranta la pana Rezultate Raportul de anomalii

  26. 2.3.7 Punerea în functiune • Livrarea produsului final • Instalarea produsului la client • Sfârsit sau nu ?! ….

  27. 2.3.8 Mentinerea aplicatiei • Raporturi de incidente sau anomalii • Cerere de modificari corective • Cereri de evolutie a aplicatiei • Cod si documentatie modificata • O noua serie de teste • Unitare • De integrare • Non – regresive

  28. 3. Modele ale ciclului de viata • Modelul în cascada • Modelul în V • RAD • RUP • 2TUP • XP

  29. 3.1 Modelul în cascada Analiza necesitatilor Modificarea necesitatilor Specificatii functionale Planificare Concepere Implementare Integrare Calificare Exploatare Retragere

  30. Problemele modelului în cascada • Proiectele adevarate rar urmeaza o dezvoltare secventiala • Este dificil a stabili toate necesitatile proiectului la începutul sau • Produsele soft dezvoltate urmând un model în cascada apar de cele mai multe ori cu întârziere • Acest model este aplicabil pentru proiectele care sunt bine întelese

  31. 3.2 Modelul în V Specificatii functionale si planificare Calificare Conceptie globala Integrare Teste unitare Conceptie detaliata Programare

  32. Comparatie • Modelul în V permite • O buna anticipare în dezvoltare • Evita întoarcerea • Dar • Cadrul de dezvoltare este foarte rigid • Durata este adesea foarte lunga • Produsul soft apare adesea foarte târziu

  33. Mini-concluzie Clientul încearca prototipul « Ascultarea » clientului Construirea sau ameliorarea prototipului

  34. 3.3 RAD Rapid Aplication Develoment • Discutii si interactiuni cu utilizatorul • Verificarea eficacitatii reale a unui algoritm • Verficarea specificatiei interfetei cu utilizatorul (GUI) • Metoda utilizata adesea pentru stabilirea si identificarea necesitatilor • Utilizata adesea de catre generatoarele de coduri

  35. 3.4 RUP Rational Unified Process Workflow= disciplina

  36. Definitii • Initiere : este faza în care se : • Stabileste domeniul proiectului; • Stabilesc criteriile pentru stabilirea reusitei; • Evalueaza riscurilor; • Estimeaza resurselor necesare; • Un grafic de executie preliminar,raportat la cele patru faze principale. • Elaborare :stabilirea unei arhitecturi robuste,adica se realizeaza planul proiectului si se elimina factorii de risc majori. • Constructie : în mod iterativ si incremental se va implementa un produs complet. • Tranzitie : sosftul este livrat utilizatorilor pentru testarea ( versiune beta a sistemului )

  37. Faze de dezvoltare Initiere Elaborare Constructie Tranzitie Produs fabricat Capacitate operationala initiala Obiective (Viziune) Arhitectura timp

  38. Workers Artefactos Activities Elemente RUP Workflow: Requirements Workflow Detail:Analyse the Problem

  39. 3.5 2TUP : Two Track Unified Process • Se concentreaza în jurul arhitecturii sistemului de proiectat • Propune un ciclu de dezvoltare în Y • Se poate adapta pentru proiecte de orice marime

  40. 3.6. XP EXtreming Programming • Este recomndabila pentru echipele de maxim 10 persoane • 4 valori : • Comunicare • Simplitate • Feedback • Curaj

  41. 4.Caietul de sarcini • Ce este un caiet de sarcini ? • Structura 1. Introducere 2.Organizarea proiectului 3.Gestiune 4.Tehnici 5.Calendar si Buget 6.Functiile produsului 7.Constângeri non-functionale

  42. 4.1 Ce este un caiet de sarcini ? • Caietul de sarcini constituie fundamentul pentru orice proiect. • El ne furnizeaza de fapt un ghid despre ce avem de facut în cadrul proiectul la care vom avea de lucru. • Pâna aum în majoritatea cazurilor studentii s-au confruntat cu probleme simple a caror rezolvare se rezuma la maxim câteva • În cazul problemelor de matematica un mic „caiet de sarcini” era reprezentat de ceea ce se scrie înainte de a rezolva problema,adica ipoteza si concluzia. • Daca însa problema pe care o avem de efectuat este una mai complicata atunci trebuie efectuat un adevarat caiet de sarcini. • De exemplu daca trebuie organizata o excursie atunci este necesara realizarea unui caiet de sarcini. • În viata de zi cu zi,conceptul de caiet de sarcini este utilizat frecvent . Daca guvernul doreste sa construiasca autostrada Timisoara-Budapesta, atunci va face un concurs la care firmele care vor dori sa construiasca aceasta autostrada vor participa prin caietul de sarcini.Practic vom avea de-a face cu un concurs al caietelor de sarcini.

  43. 4.2.1 Introducere • Rezumatulcontine o descriere detaliata a aplicatiei, asupra scopului aplicatiei respective, a directiilor de cercetare pentru atingerea obiectivelor aplicatiei si alte amanunte considerate esentiale în întelegerea aplicatiei . • Materiale ce trebuiesc livrate clientului, adica produsul soft, bibliotecile asociate, documentatie tehnica, manualul utilizatorului,etc. • Definitii si acronime . Gânditi-va ca un client poate nu va pricepe tot ceea ve-ti scrie în acest caiet,mai ales termenii specifici.În aceasta rubrica aveti sansa sa faceti cunoscut limbajul utilizat.

  44. 4.2.2 Organizarea proiectului • Stabilirea etapelor de dezvoltare • Stabilirea relatiilor dintre diferitele etape de dezvoltare • Distribuirea sarcinilor (adica ce sarcina are fiecare)

  45. Microsoft Office Project • Editor si utilitar pentru organizarea task-urilor

  46. 4.2.3 Gestiune • Obiective si prioritati • Ipoteze,dependente si constrângeri • Gestiunea riscului • Mijloace de control

  47. 4.2.4 Tehnici • Metode si utilitare utilizate • Metode si utilitare utilizate în proiectare • Metode si utilitare utilizate în dezvoltare • Metode si utilitarea utilizate în crearea documentatiei • Metode si utilitare utilizate în testare • Metode si utilitare utilizate în integrarea modulelor • Utilitar pentru asigurarea gestiunii proiectului • Documentatie • Documentatia utilizata pentru folosirea metodelor si utilitarele de mai sus • Documentatia proiectului (JavaDoc sau Doxygen) http://www.stack.nl/%7Edimitri/doxygen/index.html Doxygen http://java.sun.com/j2se/javadoc/ JavaDoc

  48. 4.2.5 Calendar si buget • Calendarul desfasurarii proiectului, adica perioada în care trebuie efectuata o anumita sarcina,cine trebuie sa o efectueze si care va fi rezultatul muncii din acea etapa, cum vom evalua rezultatul acelei etape. • Bugetul alocat • Resurse, adica de ce avem nevoie pentru a realiza acest proiect : resurse umane, calculatoare, soft-uri, resurse de documentare,etc.

  49. 4.2.6 Functiile produsului • Este de fapt o transpunere a diagramei cazurilor de utilizare. • Pentru fiecare actor vom determina functiile pe care acesta ar intentiona sa le utilizeze.

  50. 4.2.7 Constrângeri non-functionale

More Related