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Einführung in die EDV

Einführung in die EDV. Teil 3 Software. Einteilung der Programme. Programme. System- programme. Anwender- Programme. Programmier- sprachen. Bestandteile des Betriebssystems. Betriebssystem. Dienstprogramme. Steuerprogramme. Ablaufteil. Ein- /Ausgabeteil.

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Einführung in die EDV

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Presentation Transcript


  1. Einführung in die EDV Teil 3 Software

  2. Einteilung der Programme Programme System- programme Anwender- Programme Programmier- sprachen

  3. Bestandteile des Betriebssystems Betriebssystem Dienstprogramme Steuerprogramme Ablaufteil Ein- /Ausgabeteil

  4. Aufgaben des Betriebssystems • Starten und Beenden des Rechnerbetriebes • Verwaltung des Arbeitsspeichers • Steuerung der Hardware • Datenverwaltung • Ein- Ausgabesteuerung • Auftragsverwaltung • Ablaufsteuerung • Zugriffsschutz • Bereitstellung von Dienstprogrammen

  5. Merkmale von Betriebssystemen • Einprogrammbetrieb und Mehrprogrammbetrieb • Einbenutzerbetrieb und Mehrbenutzerbetrieb • Stapelverarbeitung und Dialogverarbeitung • Teilnehmerbetrieb und Teilhaberbetrieb • Einzelrechnerbetriebssystem und Netzwerkbetriebs-system

  6. Beispiele für Betriebssysteme • DOS • Windows • UNIX • VMS

  7. Anwendungsprogramme • Textverarbeitung • Tabellenkalkulation • Datenbanken • Grafikprogramme • Präsentationsprogramme

  8. Textverarbeitung • Verwalten von vorhandenen Texten • Eingabe von Texten • Änderung von bestehenden Texten • Formatierung von TextenZeichenformatierung wie Schriftart und –attributeAbsatzformatierung wie Zeilenabstand und AusrichtungSeitenformatierung wie Papierformat und Ränder • Drucken von Texten

  9. Tabellenkalkulation • Formulierung und Berechnung von Modellen • In Form von tabellarischen Arbeitsblättern auf dem Bildschirm • Die zeilen- und spaltenförmig angeordneten Zellen eines Arbeitsblattes können jeweils Text, numerische Daten oder Formeln aufnehmen • In den Formeln lassen sich Werte anderer Zellen verwenden, um das Ergebnis zu berechnen

  10. Datenbanksysteme Programme Anwender Daten- basis DBMS Systematisch gespeicherte und versch. Benutzer zur Verfügung stehende Datensammlung Zugang zu den Daten Organisation der Daten Wahrung der Integrität Datenpflege Abfragen Reports Datenbankanwendungen

  11. 3-Schichten-Konzept Anwender A Anwender B Anwender C ext. Schema ext. Schema ext. Schema Konzeptionelles Schema Int. Schema Int. Schema Speicher A Speicher A

  12. Datenbank-Philosophie • Flexible Datenstrukturen • Viele Datenrelationen • Unterschiedliche Benutzersichten • Unterstützung vieler Anwendungen • Geringe Datenredundanz • Gute Datenkonsistenz • Mehr Datensicherheit • Kontrollierte Datenintegrität • Besserer Datenschutz

  13. Pixelorientierte Grafikprogramme • Zum Freihandzeichnen, Malen und Nachbearbeiten von eingescannten Bildern • Speichern der Bilder als Raster von verschiedenfarbigen Bildpunkten • Funktionen: • Malwerkzeuge wie Pinsel und Stifte • Malpaletten für Farben, Formen und Muster • Editierwerkzeuge wie Radiergummi, Filter zum Ausblenden und Verändern von Farbverläufen • Freistellungsfunktionen • Bereitstellen von Bearbeitungsebenen

  14. Vektororientierte Grafikprogramme • Grafiken bestehen aus Vektoren und deren Verknüpfungsvorschriften • Vektoren bestimmen die Form der Objekte und Attribute wie Dicke von Linien, Farbe, Füllmuster • Jedes Objekt kann einzeln bearbeitet werden • Grafiken in Größe und Form beliebig veränderbar • Speicherplatz unabhängig von der Skalierung • Große Farbpaletten vergrößern den benötigten Speicherplatz nur unwesentlich

  15. Präsentationsprogramme • Einfaches, rasches Erstellen von Präsentations-unterlagen (Folien, Dias, Handouts) • Layoutvorlagen • Texteditoren und Zeichenprogramme • Clip-Art-Bibliotheken • Einbetten von Audio- und Videoclips sowie von interaktiven Programmen • Spezialfunktionen wie: • Erzeugen von Geschäftsgrafiken und Organigrammen • Flächenfüllung mit Mustern und Paletten • Erzeugung von Dia-Shows mit Trickeffekten

  16. Maschinensprachen

  17. Assembler-Sprachen

  18. Problemorientierte Sprachen

  19. Sprachen der 4. Generation

  20. Folge (Sequenz) Folgen mit zwei oder mehreren Arbeitsschritten werden durch aneinander gereihte An-weisungsblöcke dargestellt

  21. Alternative (Verzweigung) Wird im Programmablauf eine Bedingung gestellt, wird dies mit dem Symbol „Alternative“ dargestellt. Ist die Bedingung erfüllt, wird der Anweisungs- block 1 ausgeführt, sonst Anweisungsblock 2

  22. Mehrfachverzweigung Eine mehrfache Bedingung im Programmablauf wird mit diesem Symbol dargestellt. Es wird kontrolliert, welche Auswahl vorgenommen wurde, und in den entsprechenden Anweisungsblock verzweigt. Trifft keine der Bedingungen zu, wird der Alternativblock ausgeführt.

  23. Wiederholung (Schleife) Diese Wiederholungssymbole dienen zum Formulieren von Befehlen in Schleifen. Der Anweisungsblock wird solange von neuem aus-geführt, bis die angegebene Bedingung erfüllt ist.

  24. Wiederholung (Schleife) Diese Wiederholungssymbole dienen zum Formulieren von Befehlen in Schleifen. Der Anweisungsblock wird solange von neuem aus-geführt, bis die angegebene Bedingung erfüllt ist.

  25. Beispielstruktogramm

  26. Übersicht Programmiersprachen

  27. Arbeitsweise eines Compilers

  28. Arbeitsweise eines Interpreters

  29. Arbeitsweise von Java

  30. Phasen der Softwareentwicklung • Analyse und Spezifikation der Aufgabenstellung • Erstellung eines Entwurfes für die Lösung • Top-Down • Buttom-Up • Programmablaufplan (PAP) • Struktogramm • Implementierung des Entwurfes • Test der implementierten Lösung • Einführung der fertigen Lösung in den Betrieb • Wartung der im Betrieb befindlichen Lösung

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