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Taller de Videojuegos 2009

Sesión 1. Taller de Videojuegos 2009. Bases para el Diseño de Juegos. Sesión 1. Taller de Videojuegos 2009. Generando una idea. ¿Quién?. Game Designer. NO ES. Programador Músico Artista Ingeniero de Audio. VISIONARIO. Sesión 1. Taller de Videojuegos 2009. Generando una idea.

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Taller de Videojuegos 2009

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Presentation Transcript


  1. Sesión 1 • Taller de Videojuegos 2009 Bases para el Diseño de Juegos

  2. Sesión 1 • Taller de Videojuegos 2009 Generando una idea ¿Quién? GameDesigner NO ES Programador Músico Artista Ingeniero de Audio VISIONARIO

  3. Sesión 1 • Taller de Videojuegos 2009 Generando una idea Principios de Pedersen Entender el rol del Diseñador y el Productor Ningún Diseñador o Productor es una isla Dejar a los profesionales hacer su trabajo KISS Los Programas son como las Leyes La Medida: Un día de pago por una semana de diversión Nunca conocí un género que no me gustara Mantente sincero a tu licencia ¡Comparte tus juguetes! No hay fórmula mágica para el éxito

  4. Sesión 1 • Taller de Videojuegos 2009 Generando una idea Entender el rol del Diseñador y el Productor Diseñador Creación de la Idea Documento de Diseño Especificaciones de Gameplay Es el visionario, como el autor de un libro Productor Diplomático Mantener informado al equipo Cohesionar los trabajos Es el administrador del equipo, Su campeón Si bien puede que el diseñador y el productor sean el mismo, o sea un equipo de personas, debe haber un productor cuya palabra es final

  5. Sesión 1 • Taller de Videojuegos 2009 Generando una idea Ningún Diseñador o Productor es una isla No estás sólo en el mundo Analizar a fondo la temática del juego Investigar la opinión de aficionados y videojugadores Tomar en cuenta las opiniones del resto del equipo Ser adaptativo y abierto de mente

  6. Sesión 1 • Taller de Videojuegos 2009 Generando una idea Dejar a los profesionales hacer su trabajo Independiente del área, todos pueden mejorar el producto No intentes enseñarle a un artista su arte El productor no sólo debe confiar en ellos, si no que depender en su input para crear el mejor producto

  7. Sesión 1 • Taller de Videojuegos 2009 Generando una idea KISS KeepIt Simple, Stupid Todo aspecto del producto debe ser obvio y fácil de entender Si un jugador no entiende un juego de US$ 50 de consola, leerá el manual. Si sólo ha gastado un par de monedas en nuna arcadia, simplemente se irá.

  8. Sesión 1 • Taller de Videojuegos 2009 Generando una idea Los Programas son como las Leyes Son creados por cuerpos administrativos y deben ser obedecidos, pero también son diseñados para permitir excepciones si se evidencian situaciones especiales. Saltarse épocas importantes como Navidad es malo, pero lanzar un juego mal hecho es peor La Medida: Un día de pago por una semana de diversión Si el jugador se siento robado por un juego mal terminado, es culpa de los diseñadores y cualquiera del equipo que sabía de esto. Todos los miembros del equipo deberían estar orgullosos del producto

  9. Sesión 1 • Taller de Videojuegos 2009 Generando una idea Nunca conocí un género que no me gustara Un diseñador no necesita tener experiencia en un género para hacer un juego La inclusión de un miembro entusiasta al equipo puede ser suficiente Tener tanto fanáticos de un género como antagonistas de éste puede ser productivo Ya decidido un género, idealmente todos deberían gastar tiempo jugando género del mismo. Tiempo jugando es tiempo bien gastado.

  10. Sesión 1 • Taller de Videojuegos 2009 Generando una idea Mantente sincero a tu licencia Juegos basados en licencias generan algunos supuestos en los jugadores Un juego de deportes con el nombre un entrenador en la caja Estrategia y Administración Un juego de deportes con el nombre de un jugador en la caja Deportes y Acción

  11. Sesión 1 • Taller de Videojuegos 2009 Generando una idea ¡Comparte tus juguetes! Ayuda a otros creadores El novato aprende, a ti se te honra y la industria crece No hay fórmula mágica para el éxito El éxito se ha atribuido a diferentes cosas Detrás de cada título, hay una serie de cosas que los hacen atractivos Al final, un juego simple, bien diseñado y a tiempo, será exitoso.

  12. Sesión 1 • Taller de Videojuegos 2009 Generando una idea Los juegos NO son lineales Tener varios caminos que lleven al final Los juegos deben tener una META No siempre es ganar Los juegos deben ser “GANABLES” Solo un tonto jugaría, “Cara yo gano, sello tu pierdes” Comienzo del Juego El comienzo no siempre debe ser el mismo Mitad/Fin del Juego Motivar al jugador a continuar jugando El final tiene que ser gratificante

  13. Sesión 1 • Taller de Videojuegos 2009 Géneros Acción Moverse, atacar, moverse, reaccionar y moverse de nuevo La acción es más importante que la historia Distintos tipos : plataforma, side-scrollers, FPS, etc. Top-Sellers PC : Max Payne, ReturntotheCastle of Wolfenstein, SoulReaver 2 Consolas : Conker’sBadFuryDay, GTA3, MGS2, DevilMayCry

  14. Sesión 1 • Taller de Videojuegos 2009 Géneros Aventura Los primeros juegos de aventura, eran solo texto con historias adictivas. Aparecen los juegos de aventura, pero en computador (Gráficos) y ganan mucha popularidad Los demás géneros comienzan a ser más populares y a finales de los 90 para la industria los juegos de aventura habían muerto. Aparecen los juegos híbridos ej: Acción/Aventura Top - Sellers PC : Grim Fandango, American McGee’s Alice Consolas : Baldur’sGate, Oddworld: Munch’sOddysee, Silent Hill 2

  15. Sesión 1 • Taller de Videojuegos 2009 Géneros Educacionales Se enfocan en el aprendizaje Se pueden enfocar a distintos géneros Aventura Deportes Top - Sellers PC : Blue’sCluesLearning Time, ShrekGamelandActivty Center

  16. Sesión 1 • Taller de Videojuegos 2009 Géneros Role PlayingGames (RPG) Los inicios se remontan a los juegos de Rol de mesa Evolución de personajes Alto enfoque en la historia Actualmente los RPG online han tomado mucha fuerza (MMORPG) Top - Sellers PC : Deus Ex, Diablo 2, NeverwinterNights, World of Warcraft Consolas : Final FantasyChronicles, DragonWarrior Saga, Fable

  17. Sesión 1 • Taller de Videojuegos 2009 Géneros Simulación Usados por el ejército para entrenar a sus soldados El primer simulador de F – 18 era tan realista que el ejército solicitó que los controles fueran cambiados. Clasificaciones Vehículos Vida Administración Top - Sellers PC : Flight Simulator, Echelon, CollinMcRae’sDiRT Consolas : Gran Turismo, NeedForSpeed, ActRaiser

  18. Sesión 1 • Taller de Videojuegos 2009 Géneros Deportes Pueden estar enfocados bajo dos puntos de vista Jugador Interactúa directamente con la acción Suele manejarse un personaje en particular Administrador Vista general de la situación Interacción de más alto nivel Decisiones estratégicas Top - Sellers PC : Tony Hawk’s Pro Skater, Mat Hoffman’s Pro BMX, Front Office Football Consolas : Capcom vs SNK 2, GuiltyGear X, Wave Race, DOA

  19. Sesión 1 • Taller de Videojuegos 2009 Géneros Estrategia Son juegos que requieren planeación y toma de decisiones Tiempo Real o por Turnos Generalmente es una vista de todo lo que sucede en el escenario Actualmente se apoyan bastante en las prestaciones en línea Top - Sellers PC : Black & White, Civilization, Command & Conquer, Starcraft Consolas : Pikmin, BatallionWars, Halo Wars, ValkyriaChronicles

  20. Sesión 1 • Taller de Videojuegos 2009 Investigación Buscando Trasfondo Cualquier concepto requiere de una base estudiada Utilizar un concepto real (FFAA, NASCAR, etc) implica un estudio más detallado Además de investigar trasfondo, el mercado debe ser analizado Críticas Ventas Logros

  21. Sesión 1 • Taller de Videojuegos 2009 Documento de Concepto Plasmando Ideas Primer documento que debe crearse Será la presentación del juego a publishers y accionistas Base del pitch del juego Tiene una estructura predefinida, pero permite algo de flexibilidad Game Concept Introduction Background Description Key Features Genre Platform Concept Art (Opcional)

  22. Sesión 1 • Taller de Videojuegos 2009 GameProposal Disfrazándonos de vendedores Documento más enfocado a las platas Explica el fundamento comercial del juego Está compuesto por: • Game Proposal • Market Analysis • Target Market • Top Performers • Feature Comparison Technical Analysis Experimental Features Major Development Tasks Risks • Alternatives • Estimated Resources • Estimated Schedule • Legal Analysis • Cost and Revenue Projections • Resource Costs • Additional Costs • Suggested Retail Price • Revenue Projection • Concept Art

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