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Historia de los Videojuegos

Sesión I. Alejandro Baltra Ignacio Mella. De bits a Bytes hasta GigaBytes. Historia de los Videojuegos. Sesión I. Historia de los Videojuegos. Primeros Intentos. En 1947, T. Goldsmith y Estle Ray patentan un juego.

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  1. Sesión I Alejandro Baltra Ignacio Mella De bits a Bytes hasta GigaBytes Historia de los Videojuegos

  2. Sesión I • Historia de los Videojuegos Primeros Intentos En 1947, T. Goldsmith y EstleRay patentan un juego. Este es el primer juego electrónico en existencia, pero no contaba con animaciones ni videos, por lo que no es clasificado como videojuego. En 1952, Sandy Douglas presenta como su tesis en el MIT, una aplicación para demostrar interacción hombre-máquina, un simple juego de TicTacToe.

  3. Sesión I • Historia de los Videojuegos Primeros Intentos William Nihinbotham creó, en 1958, un juego llamado TennisforTwo, una pequeña entretención para los visitantes a una feria de tecnología militar. Nunca patentó su juego. Años después Atari tomó el proyecto y se llenó los bolsillos con PONG. Hasta este momento, los juegos habían sido aplicaciones bastante específicas en equipos sofisticados. El primer juego para computadora fue SpaceWar, creado en 1961 para la PDP-1 en el MIT.

  4. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Maquinitas GalaxyGame es el primer arcade comercial del que se tiene constancia, se instaló en Septiembre de 1971 en la Universidad de Stanford, donde se mantuvo hasta 1979. La primera máquina fabricada a gran escala fue la ComputerSpace, en 1979. El arcade fue diseñado por NolanBushnell y Ted Dabney, quien usaría las ganancias de ComputerSpace para luego fundar Atari.

  5. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Maquinitas • Primera arcadia altamente popular (1972) • Proyecto de entrenamiento para Allan Alcorn. • Tan bien desarrollado, que Atari decide publicarlo. • Primera máquina se instala en una bencinera, al final del primer día, estaba llena de monedas. • Atari evita entrega de licencias a Midway y Bally, desarrollándolo y distribuyéndolo ellos mismos. • Se terminaron vendiendo más de 35000 máquinas de Pong, aunque eso es sólo 1/3 del total de máquinas en el mercado.

  6. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Maquinitas – GoldenAge • Gran variedad de géneros. • Limitaciones de hardware (procesadores y memoria). • Expansión hacia Norte América y Japón. • Las máquinas de Arcade comienzan a aparecer en supermercados, restaurantes, licorerías, etc. • Se introducen nuevos controles, tales como volantes o pistolas (1978). • Aparecen lo “clásicos”, Donkey Kong, SpaceInvaders, Pac-Man, entre otros.

  7. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Maquinitas – El fin de una era • La aparición de copias de los juegos más populares, comienzan a saturar la industria. • La nueva generación de consolas, comienza a ser conocida. Sin embargo las consolas como el Atari, no ofrecian la misma calidad que los Arcades. • Esto llevó a que se desarrollaran muchos juegos decadentes que llevaron a que la industria de las consolas perdiera mucha fuerza (Video GameCrash 1983). • En 1985 es el debut de Nintendo en el mercado de las consolas, con el NES que generaba una experiencia similar a los Arcades, pero en casa. • Hoy en día juegos de Arcade siguen siendo producidos (StreetFighter IV, DDR, etc.) , pero no tienen la misma popularidad que antes.

  8. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Consolas – Primera Generación: La Televisión Interactiva • En 1951, Ralph Baer tuvo la idea de Televisión Interactiva • Cerca de 1966, creó un simple juego que se conectaba a la televisión, llamado Chase. • En 1967, se agregó a Bill Harrison al proyecto, y construyeron una arma laser en base a un viejo rifle. • Con más fondos, decidieron agregar más juegos al pack, ofreciéndoselo a compañías de TV por cable. • Finalmente, MAGNAVOX aceptó el trato, publicándose así la primera consola, la MAGNAVOX ODYSSEY

  9. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Consolas – Segunda Generación: Auge y caída • A pesar de que la ODYSSEY no tuvo un éxito masivo, abrió las puertas de la industria • Después de esa consola, una miríada de otros equipos apabulló al público • La gran cantidad de opciones al público indicaba que los videojuegos estaban en auge • Las computadoras personales también se unieron a la batalla

  10. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Consolas – Segunda Generación: Auge y caída • La gran cantidad de juegos y consolas abrumaba a los consumidores • Las compañías, para evitar el robo de sus diseñadores de juegos, no les da crédito por sus creaciones • Nacimiento de la primera third-party, Activision (todos ex-empleados de Atari) causa caos en la industria • Muchas compañías abren sus propias divisiones de desarrollo, muchas de ellas sin la experiencia necesaria

  11. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Consolas – Segunda Generación: Auge y caída • Las compañías a hacer campañas sucias, buscando desarrolladores de otras empresas • Muchos juegos son apresurados, bajando así su calidad • El niño símbolo de este proceso es E.T. TheExtraterrestrial, de Atari, el luego de ser muy publicitado, fue reconocido como el mayor fiasco de la historia de los videojuegos. • A la que la industria de los videojuegos estaba en decadencia, los computadores personales se enfrascaron en una batalla de precios, la cual dañó fuertemente sus ganancias.

  12. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Consolas – Segunda Generación: Auge y caída En 1983, se introdujo al mercado el equivalente de 2 años de productos en el área de los videojuegos Las ventas rápidamente bajaron, y los juegos que antes se vendían por cerca de US$34, bajaron a alrededor de US$4 Muchas compañías cerraron, entre ellas Coleco y Magnavox Los consumidores y los medios NorteAmericanos catalogaron a los videojuegos de moda, y la moda había pasado

  13. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Consolas – Tercera Generación: Los 8 bits La tercera generación se caracterizó por ser la que siguió a la crisis de 1983. Nintendo dominó el mercado norteamericano y japonés con el NES. Mientras que el mercado europeo perteneció a SEGA , con su consola MasterSystem. Esto generó una batalla entre estas dos compañías, ya que cada una deseaba adentrarse en el mercado de la otra. Sin embargo nunca hubo claro ganador. Finalmente el SEGA MasterSystem fue descontinuado durante los 90, mientras que Nintendo (Japón) continuó reparando oficialmente su primera consola hasta Octubre del 2007.

  14. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Consolas – Tercera Generación: La aparición de los grandes Durante este período, el mercado de los videojuegos comenzó a tomar fuerza luego de la crisis, estableciéndose como una gran industria. Es en esta época en donde se consolidan las compañías más reconocidas hasta el día de hoy, Nintendo, Square, Konami, Capcom, entre otras. Además con todo este auge que tuvieron las consolas, comienzan a aparecer personajes que marcarían la industria, generando franquicias las cuales continúan haciendo presencia en nuestros días.

  15. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Consolas – Cuarta Generación: La era de los 16 bits • En 1987, NEC se adelantó a todos lanzando la primera consola de 16-bit, el Turbografx-16 • Sega lanzó su Mega Drive (conocido en América como Sega Génesis) y Nintendo respondió con el SuperNintendo • Muchas compañías lanzaron consolas en esta época, pero sólo Nintendo y Sega (y, en cierta medida, SNK) salieron victoriosos • La guerra de los periféricos nació en esta generación, con cada compañía lanzando numerosos add-onspara extender el ciclo de vida de sus consolas.

  16. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Consolas – Quinta Generación: La llegada de la 3ra dimensión • Esta generación rigió desde 1993 hasta el 2002, donde los gráficos 3D fueron la norma. • Fue regida por 3 consolas, el Sega Saturn, el Nintendo 64 y la Sony Playstation • El paso a la nueva generación fue marcado por el advenimiento de los formatos ópticos • Nintendo perdió la delantera ganada en la generación anterior, dejándosela a Sony

  17. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Consolas – Quinta Generación: La llegada de la 3ra dimensión • Si bien se inició la transición a 3D, esta aún no era lo que muchos fans esperaban, con gráficos aún cuadrados y borrosos. • Las faltas técnicas de las consolas, llevó a las compañías a pensar fuera de la caja, dando mayores saltos en gameplay que en estética. • Claros ejemplos de esto son títulos como Metal GearSolid, Castlevania: Symphony of theNight o Zelda: Ocarina of Time • La transición a dispositivos ópticos por sobre cartuchos le costó esta generación a Nintendo, quienes perdieron su antigua alianza con el coloso Squaresoft

  18. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Consolas – Sexta Generación: Controversia para adultos La quinta generación marca la entrada de Microsoft en la carrera Los números de bits de procesamiento dejaron de ser factor de marketing, siendo la PS2 y la Dreamcast las últimas consolas en publicitarse como de “128 bits” NintendoGamecube, Sega Dreamcast, Microsoft Xbox y Sony Playstation 2 son los exponentes Por amplio margen, la consola de Sony se lleva nuevamente la victoria Los desarrolladores optan por desarrollo transversal, creando juegos para todas las consolas

  19. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Consolas – Sexta Generación: Controversia para adultos La quinta generación se vio marcada por la controversia, dada la popularización de juegos claramente de adultos, tales como GTA y Manhunt Si bien el ESRB fue creado en la generación de los 16 bits, es ahora cuando toma más fuerza, dadas todas las posibilidades de difusión de los juegos problemáticos Durante esta generación se hace famoso Jack Thomson, senador de California en una cruzada contra los videojuegos no aptos para menores.

  20. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Consolas – Sexta Generación: Controversia para adultos El agregado de modems a las consolas marcó la entrada de las mismas a los juegos en línea. Si bien todas las consolas de esta generación contaban con el dispositivo, sólo una le sacó real provecho En 2002 Microsoft anunció su servicio Xbox LIVE, el cual, por una tarifa de US$50 mensual, permitía acceder a las prestaciones en línea de la consola La robusta interfaz y comodida de uso lo hicieron rápidamente popular Juegos tales como Halo ayudaron a impulsar al novato entre las consolas, haciendo su nombre conocido para el público

  21. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Consolas – Séptima Generación: Diversión en HD La generación actual de consolas, donde batallan la Xbox 360 de Microsoft, la PlayStation 3 de Sony y el Wii de Nintendo Se toman distintos enfoques, Microsoft y Sony apuntan hacia gráficos de alta definición y sonido de enorme calidad, mientras que Nintendo apuesta a una nueva forma de interactuar con la consola La idea de centro multimedia se deja escuchar a través de la industria, donde la tendencia parece ser convertir a la consola en más que sólo una máquina para jugar. Al principio de la generación los trailers prometían mucho, pero nadie estaba seguro si eran videos de gameplay o sólo generados en computador

  22. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Consolas – Séptima Generación: Diversión en HD El NintendoWii, al ser más fácil de utilizar y contar con gran número de títulos para la familia, gana gran parte de la porción de mercado, dejando atrás a la Xbox360 y a la PS3, a pesar de ser lanzada posteriormente a estas El target audience de Wii genera discordia en la comunidad gamer, generando así la actual guerra ente los denominados jugadores hardcore y los casuales La consola de Nintendo logra expandir el mercado de la industria a todo un nuevo público, logrando ventas más allá de lo que todos pensaban

  23. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Consolas – Séptima Generación: Diversión en HD Esta generación también ha marcado el comienzo del fin para las exclusivas, dominando por completo el desarrollo multi-plataforma El gran golpe en este hito lo da Square-Enix, cuando anuncia que su franquicia Final Fantasy ya no será exclusiva para Sony Si bien todo se veía próspero, la crisis económica del 2008-09 causó estragos, obligando a varios estudios, como Free Radical y Ensemble a cerrar sus puertas para siempre, mientras que otros aún tienen un futuro incierto

  24. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Consolas – Séptima Generación: Diversión en HD En un ambiente tan inhóspito para las grandes compañías, los desarrolladores independientes empiezan a brillar Grupos de pocas personas, como 2DBoy y thatgamecompany demuestran que no se requiere de grandes presupuestos para lograr grandes cosas Además, alternativas de publicación como WiiWare o XNA CommunityGames dan grandes oportunidades a empresas en desarrollo

  25. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Consolas – Octava Generación: Lo que se viene Si bien la industria está en un buen momento, el futuro es incierto Muchos creen que la baja calidad de muchos juegos de Wii y la gran cantidad de los mismo lleven a un nuevo colapso Los altos precios de las consolas hacen más limitado el espectro demográfico al que apuntan Dado el dominio de las consolas, la industria de los juegos de PC empieza a perder fuerza, limitándose a juegos masivos en línea.

  26. Sesión I • Historia de los Videojuegos Las Consolas – Octava Generación: Lo que se viene La Wii demostró que la tendencia parece ser dar nuevas sensaciones más que gráficos mejorados Si bien las consolas actuales prometen durar mucho, la próxima generación ya está en desarrollo En un ambiente hostil para las grandes empresas creadoras de juegos, los videojuegos independientes son la fuerza más notable para la próxima generación

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