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HABILIDADES MOTORAS NO HANDEBOL

HABILIDADES MOTORAS NO HANDEBOL. TIPOS DE ARREMESSOS. Arremesso. O arremesso é o ato de finalizar uma jogada com passe típico de ataque. Evolução igual ao passe. Pode ser executado:

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HABILIDADES MOTORAS NO HANDEBOL

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Presentation Transcript


  1. HABILIDADES MOTORAS NO HANDEBOL

  2. TIPOS DE ARREMESSOS

  3. Arremesso • O arremesso é o ato de finalizar uma jogada com passe típico de ataque. • Evolução igual ao passe. • Pode ser executado: • Com apoio, sem apoio, com queda, uma ou duas mãos, com trajetória retilínea ou parabólica, com efeito ou sem efeito. • No jogo, é a ação de enviar a bola em direção ao gol adversário, aplicando um forte impulso, dificultando a ação do goleiro e, procurando que ele a se introduza no interior do mesmo, objetivando a marcação de um ponto ou gol. MELHEM, 2002

  4. PRINCÍPIOS TÉCNICOS • Em suspensão - Deve-se aproveitar adequadamente os 3 passos, antes do impulso final. Com boa hiperestensão do tronco (aumentar a potência ). • Com queda - o tronco deverá estar paralelo ao solo, com leve rotação para o lado do braço de lançamento. • Com giro e queda - O giro deverá ser na parte anterior da planta do pé. Evitar o giro sobre o calcanhar, poderá ocorrer invasão. • Com salto lateral - A queda deverá ser na perna do mesmo lado do braço de lançamento assegurando-se assim o equilíbrio do corpo, após a queda.

  5. A regra é clara? • Um gol deve ser validado, se há uma violação das regras por um defensor, mas a bola ainda entra na baliza. • Um gol deve ser validado para os adversários, se o jogador joga a bola dentro de sua própria baliza, exceto na situação onde o goleiro está executando um tiro de meta. • Um gol que tenha sido validado, não pode mais ser anulado, se o árbitro apitou para o subseqüente tiro de saída ser executado. • O tiro de saída depois que um gol foi marcado, os adversários do executante estão autorizados a estarem em ambos os lados da quadra e estar a pelo menos 3 metros de distância do jogador executante do tiro de saída.

  6. Drible

  7. Drible • O drible é o ato de deslocar-se no campo ou quadra, com posse de bola, conduzindo-a. • Deve-se enganar com movimentos rápidos de corpo, mantendo o controle de bola. • Pode ser também: a ação de deslocar-se de um lugar para outro na quadra de jogo, de posse de bola, obedecendo-se as regras do esporte praticado. • Deve ser evitado no ataque. MELHEM, 2002

  8. FINTA

  9. Fintas • É a ação que o jogador realiza, estando de posse de bola, para desviar a atenção do oponente em uma direção falsa. • É usada quando tem um defensor a ser vencido. • Dirige seu deslocamento para o espaço livre e quando o adversário fechar esse espaço, o atacante volta e passa no local onde estava o adversário. • Com esta ação, o próprio atacante pode entrar e finalizar ou pode provocar o desequilíbrio defensivo, facilitando a finalização de outro companheiro.

  10. Fintas • Características: • Disfarçar os gestos característico; • Apresentar os gestos característico o mais tarde possível; • Variar trajetórias da bola; • Realizar movimentação variada.

  11. A regra é clara? • Na realização do drible você pode dar no máximo de 3 passos com a bola. Mas quando é considerado um passo : • 1. um jogador que está parado com ambos os pés no solo levanta um pé e o apóia de novo, ou move um pé de um lugar para outro; • 2. um jogador está tocando o solo somente com um pé, agarra a bola e então toca o solo com o outro pé; • 3. um jogador depois de um salto toca o solo somente com um pé, e então pula sobre o mesmo pé ou toca o solo com o outro pé; • 4. um jogador depois de um salto toca o solo com ambos os pés • simultaneamente, e então levanta um pé e o apóia de novo, ou move um pé de um lugar para outro. • Resumo: Conta-se somente um passo, se um pé é movido de um lugar para outro, e então o outro pé é arrastado para próximo do primeiro.

  12. MARCAÇÃO

  13. Marcação • Quem marca tem o objetivo de desarmar quem tem a bola, tomando-lhe a mesma. • Também objetiva impedir que o adversário receba a bola. • Uma vez próximo ao adversário, marca-se em equilíbrio: consegue-se isso aproximando-se o centro de gravidade do chão, flexionando os joelhos. • Deve-se marcar deslocando-se na ponta dos pés e os olhos voltados para o atacante, mas sem perder de vista a bola. • Quem marca posiciona-se entre o adversário e a sua própria meta. • Marcação: • Pode ser uma combinação prévia de deslocamentos sem a bola, de diversos jogadores, e com o objetivo de impedir as ações ofensivas do adversário. DIETRICH, 1984

  14. A regra é clara? O que não é falta: 1. usar braços e mãos para bloquear ou ganhar posse da bola; 2. usar uma mão aberta para tirar a bola do adversário de qualquer direção; 3. usar o corpo para obstruir um adversário, mesmo quando o adversário não está em posse da bola; 4. fazer contato corporal com um adversário, quando de frente à ele e com os braços flexionados, e manter este contato de modo a controlar e acompanhar o adversário. O que é falta : 1. arrancar ou bater na bola que está na mão do adversário; 2. bloquear ou empurrar o adversário com braços, mãos ou pernas; 3. deter ou segurar (corpo ou uniforme), empurrar, bater ou pular sobre um adversário; 4. colocar em perigo um adversário (com ou sem a bola).

  15. Saltos e Quedas • Os saltos e quedas são as habilidades motoras na qual o executante impulsiona-se com um pé ou com os dois e, após um período de vôo, aterrissa em ambos os pés, simultaneamente. • É a ação de deslocar o corpo no ar através da impulsão de uma ou das duas pernas e em várias direções, finalizando com uma aterrissagem. • O salto é um dos elementos mais utilizados no jogo, tendo efeito direto no rendimento do futuro jogador. • Ocorre nos diversos esportes coletivos e individuais. BAYER, 1994

  16. Saltos e Quedas • Salto em Altura: • A finalidade do salto em altura é elevar-se o máximo possível o centro de gravidade, e para isso a velocidade e a força do impulso são fundamentais. • Na aterrissagem a criança eleva o peito e as pernas para não tocar o sarrafo antes de aterrissar os ombros. • Salto com Vara: • É considerado uma das provas mais exigentes do atletismo. • Um único salto abrange 23 execuções de movimentos em menos de dois segundos. • Superando o sarrafo, o atleta estica as pernas, gira o corpo, e amortece a queda.

  17. Saltos e Quedas • Salto em Distância: • O êxito do salto em distância é dado pela velocidade da corrida de impulso e pela explosão da aceleração no impulso. • Para o impulso é importante: velocidade, ritmo, aceleração, flexibilidade, descontração e boa projeção da pelves. • Salto Triplo: • O êxito do salto triplo é dado pela velocidade da corrida e pela explosão da aceleração no impulso. • Pernas e braços a frente para alcançar a máxima distância possível.

  18. Considerações Finais • Capacidades motoras são atributos que podem facilitar a performance de uma variedade de habilidades. • Passe é o ato de transferir a posse de bola para um companheiro, de forma correta, facilitando a próxima ação do mesmo. • Drible é a ação de deslocar-se de um lugar para outro na quadra de jogo, de posse de bola, obedecendo-se as regras do esporte praticado. • Arremesso, no jogo, é a ação de enviar a bola em direção ao gol adversário, aplicando um forte impulso, dificultando a ação do goleiro e, procurando que ele a se introduza no interior do mesmo, objetivando a marcação de um ponto ou gol.

  19. Considerações Finais • Marcação pode ser uma combinação prévia de deslocamentos sem a bola, de diversos jogadores, e com o objetivo de impedir as ações ofensivas do adversário. • Finta é a ação que o jogador realiza, estando de posse de bola, para desviar a atenção do oponente em uma direção falsa. • Saltos e quedas são a ação de deslocar o corpo no ar através da impulsão de uma ou das duas pernas e em várias direções, finalizando com uma aterrissagem.

  20. Conteúdo Programático • 1ª. e 2ª. Série • Nesta fase etária a criança sente uma necessidade enorme de movimentos, faz experiências e se diverte com jogos recreativos. • O professore deverá desenvolver o gosto pelo handebol. • Desenvolver atividades utilizando-se o próprio corpo, através de exercícios individuais e em grupos. • Desenvolver: • Equilíbrio dinâmico (em movimento); • Destreza no domínio da bola e corpo (movimentos fáceis); • De espaço; • De ritmo (variação de velocidade); • Capacidade de se deslocar (em várias direções); • Coordenação motora. ZAMBERLAN, 1997

  21. Conteúdo Programático • 1ª. e 2ª. Série • Formas de trabalho: • Atividades orientadas • Atividades ritmadas • Atividades recreativas • Atividades criadas pela própria criança • Conteúdo a ser desenvolvido: • Deslocamentos • Adaptação à bola • Manejo de bola • Manejo de corpo

  22. Conteúdo Programático • 3ª. e 4ª. Série • Desenvolver atividades de iniciação ao handebol; • Utilizar exercícios individuais e em grupos, iniciando parado para depois em movimento; • Não se deve preocupar com a tática, e sim dar noções de posicionamento; • Deve-se desenvolver os gestos técnicos de fácil compreensão; • Utilizar jogos pré-desportivos, voltados e dirigidos ao handebol.

  23. Conteúdo Programático • 3ª. e 4ª. Série • Formas de trabalho: • Jogos pré-desportivos • Jogos educativos • Exercícios educativos • Conteúdo a ser desenvolvido: • Recepção • Passe de ombro • Passe por baixo com uma das mãos • Arremesso de ombro • Tiro de 7 metros • Noções de defesa • Noções de ataque

  24. Conteúdo Programático • 5ª. e 6ª. Série • Aqui já inicia a prática do handebol, por meio dos jogos pré-desportivos e os jogos educativos, com o objetivo pedagógico específico à prática do handebol; • Devem-se aperfeiçoar os gestos técnicos da fase anterior; • A tendência da criança nesta fase está voltada à defesa, pois ela tem maiores condições de recuperar a bola, involuntariamente e após intencionalmente; • Sente dificuldades no ataque, pois quando de posse de bola, não consegue se desmarcar, passar e driblar, com eficiência.

  25. Conteúdo Programático • 5ª. e 6ª. Série • Formas de trabalho: • Jogos educativos • Exercícios educativos • Exercícios de aperfeiçoamento • Conteúdo a ser desenvolvido: • Iniciação desportiva • Definição do gesto desportivo correto • Posição básica defensiva, deslocamento defensivo, bloqueio defensivo e defesa 6 x 0 • Drible e passe com salto • 3 passos • Arremesso em suspensão e com salto frontal • Ataque 5 x 1

  26. Conteúdo Programático • 7ª. e 8ª. Série • Nesta fase o trabalho deverá ser organizado e dirigido; • Aperfeiçoar e especializar os gestos técnicos anteriores, praticar técnicas em situação de jogo, objetivando sincronismo e automatização dos movimentos táticos, tanto na defesa como no ataque; • Praticar jogos oficiais com as regras do handebol.

  27. Conteúdo Programático • 7ª. e 8ª. Série • Formas de trabalho: • Exercícios educativos • Exercícios de aperfeiçoamento • Exercícios de especialização • Conteúdo a ser desenvolvido: • Aperfeiçoamento desportivo • Iniciação na organização e realização de eventos; • Passe pronação, passe por trás do corpo • Arremesso com queda à frente, com giro e queda à frente e de vaselina • Fintas • Marcação e defesa 5 x 1 • Ataque 4 x 2 • Noções sobre o goleiro

  28. Conteúdo Programático • Ensino Médio • Nesta fase deve-se iniciar o trabalho de organização coletiva, jogando dentro de um sistema de jogo, procurando uma posição específica para atuar, respeitando sua individualidade e capacidade técnica; • No aspecto técnico-tático cada posição específica tem seu tipo de arremesso, a psicomotricidade específica deve ser desenvolvida em função da posição que cada jogador ocupa dentro da quadra de ataque.

  29. Conteúdo Programático • Ensino Médio • Formas de trabalho: • Exercícios educativos • Exercícios de aperfeiçoamento • Exercícios de especialização • Conteúdo a ser desenvolvido: • Especialização esportiva, treinamento e competição • Arremesso de quadril, com salto lateral, retificado sem queda e com salto e queda • Passe por trás da cabeça, 5 passos, cruzamentos e tática ofensiva • Contra-ataques, bloqueio ofensivo, tática defensiva, defesa 5 x 0 + 1

  30. Conteúdo Programático:Sugestões

  31. Conteúdo Programático:Sugestões

  32. Plano de Aula • O planejamento pedagógico como seus plano de conteúdos como de aula, devem ser elaborados dentro de uma linha evolutiva, com um conteúdo programático limitado, empregando estratégias dos métodos formativos, recreativos e desportivos, visando a formação integral do aluno. • A estratégia de um plano deve basear-se fundamentalmente na motivação dos alunos para o desenvolvimento de habilidades. • Para isso, deve-se usar estratégias: • Trabalho teórica • Método recreativo-formativo e • Desportivo TEIXEIRA, PINI, 1978

  33. Plano de Aula • O plano de aula é ferramenta indispensável de uma aula ou sessão de treinamento. • É um plano de ação que indicará como seu tempo será empregado. • Deve seguir uma progressão lógica e servir de ponto de reparo (apoio). • Dividi-se em: • 1ª. Parte: Aquecimento • 2ª. Parte: Principal e • 3ª. Parte: Volta à Calma. TEIXEIRA, PINI, 1978

  34. Plano de Aula • 1ª. Parte: Aquecimento (1/10 da aula) • Corresponde a preparação orgânica e psicológica do aluno, para melhor receber a aula, mediante participação ativa, de maneira progressiva, estimulante e alegre. • A aula começa com a entrada do professor ao recinto da aula, momento em que ele dirige a palavra aos alunos procurando estabelecer contato cordial, que gera boa disposição para o trabalho, dentro d um ambiente de ordem e disciplina. • Atividades utilizadas: • Reunião dos alunos • Saudação • Chamada (se for o caso) • Elementos utilizáveis: marcha em diferentes ritmos, corridas em diferentes ritmos, saltitamentos, jogos recreativos, atividades rítmicas TEIXEIRA, PINI, 1978

  35. Plano de Aula • 2ª. Parte: Principal (7/10 da aula) • Deve-se desenvolver dois temas importantes: • Formativo: (2/10 da aula) • Deve constar de atividades que contribuam para a formação corporal do organismo em fase de desenvolvimento. • Atividades utilizadas: • Trabalho muscular estático e dinâmico (movimentos conduzidos, balanceados, oscilantes e lançados); • Podem ser realizados individualmente, em grupos (2 a 2, 3 a 3, etc.), coletivamente, ou sob forma de jogos ginásticos; • Exercícios que envolvam agilidade, destreza, podem ser executados de maneira clássica, ou utilizando o próprio corpo como aparelho, ou materiais esportivos (medicine-balls, cordas, bastões, arcos, bancos, bolas, etc.). TEIXEWIRA, PINI, 1978

  36. Plano de Aula • 2ª. Parte: Principal (7/10 da aula) • Deve-se desenvolver dois temas importantes: • Esportivo: (5/10 da aula) • Além de trabalhar a formação orgânico-funcional (parte formativa), é aqui que se inicia a modalidade esportiva propriamente dita, como também complemento físico, espiritual e moral, imprescindíveis para a formação integral. • Atividades utilizadas: • Processos pedagógicos • Jogos pré-desportivos • Jogo propriamente dito, cuidando do aprendizado do gesto técnico • Coroamento (se for o caso). TEIXEIRA, PINI, 1978

  37. Plano de Aula • 3ª. Parte: Volta à Calma (2/10 da aula) • Deve-se incutir nos alunos a consciência do trabalho realizado dentro de um ambiente repousante, com ordem e disciplina. • Dessa maneira o aluno readquirirá o equilíbrio orgânico-emocional, para prosseguir o restante do período escolar. • Atividades utilizadas: • Exercícios de relaxamento • Exercícios de ordem, exercícios respiratórios • Jogos calmantes, cantos • Comentários de ordem cívica, social, técnica, esportiva ou moral • Saudação final TEIXEIRA, PINI, 1978

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