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„Keine Spielerei“

„Keine Spielerei“ . „Keine Spielerei“ - Lernspiele im Geschichtsunterricht Eine Präsentation von Jennifer Willuhn und Carsten Mogk. Gliederung. Theoretische Grundlagen - Didaktische Anforderungen an das Lernspiel - Kriterien für geeignete Lernspiele

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„Keine Spielerei“

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Presentation Transcript


  1. „Keine Spielerei“

  2. „Keine Spielerei“- Lernspiele im GeschichtsunterrichtEine Präsentation von Jennifer Willuhn und Carsten Mogk

  3. Gliederung • Theoretische Grundlagen - Didaktische Anforderungen an das Lernspiel - Kriterien für geeignete Lernspiele - Lernspielvarianten - Warum Lernspiele im Unterricht ?

  4. Gliederung • Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ - Funktion des Spiels - Begründung für den Praxiseinsatz - Spielablauf - Auswertung • Literaturverzeichnis

  5. 1. Theoretische Grundlagen

  6. 1. Theoretische Grundlagen Definition „ Lernspiel“

  7. 1. Theoretische Grundlagen Definition „ Lernspiel“ • Das Lernspiel ist ein unter didaktischen Gesichtspunkten gefertigtes oder durchzuführendes Regelspiel

  8. 1. Theoretische Grundlagen Definition „ Lernspiel“ • Das Lernspiel ist ein unter didaktischen Gesichtspunkten gefertigtes oder durchzuführendes Regelspiel • Es weist eine ähnliche Struktur auf wie Gesellschaftsspiele

  9. 1. Theoretische Grundlagen Definition „ Lernspiel“ • Das Lernspiel ist ein unter didaktischen Gesichtspunkten gefertigtes oder durchzuführendes Regelspiel • Es weist eine ähnliche Struktur auf wie Gesellschaftsspiele • Es hilft Schülern Unterrichtsgegenstände zu begreifen und einzuüben

  10. 1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel

  11. 1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel • Zweckhaftigkeit

  12. 1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel • Zweckhaftigkeit • Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.)

  13. 1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel • Zweckhaftigkeit • Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.) • Einfache, klare Spielregeln

  14. 1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel • Zweckhaftigkeit • Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.) • Einfache, klare Spielregeln • Optisch ansprechendes Design

  15. 1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel • Zweckhaftigkeit • Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.) • Einfache, klare Spielregeln • Optisch ansprechendes Design • Kontrollmöglichkeiten

  16. 1. Theoretische Grundlagen Didaktische Anforderungen an das Lernspiel • Zweckhaftigkeit • Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.) • Einfache, klare Spielregeln • Optisch ansprechendes Design • Kontrollmöglichkeiten • Differenzierungsmöglichkeiten

  17. 1. Theoretische Grundlagen Kriterien für geeignete Lernspiele

  18. 1. Theoretische Grundlagen Kriterien für geeignete Lernspiele • Zweckhaftigkeit • Begrenzte Zeitdauer (ca. 30 min.) • Einfache, klare Spielregeln • Optisch ansprechendes Design • Kontrollmöglichkeiten • Differenzierungsmöglichkeiten • Spaß und Unterhaltungswert

  19. 1. Theoretische Grundlagen Lernspielvarianten

  20. 1. Theoretische Grundlagen Lernspielvarianten • Quiz- und Ratespiele • Brettspiele • Kartenspiele • Szenische Spiele (Rollenspiele)

  21. 1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht?

  22. 1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen

  23. 1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen • Emotionale Beteiligung der Schüler

  24. 1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen • Emotionale Beteiligung der Schüler • Hohes Maß an Schüleraktivität

  25. 1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen • Emotionale Beteiligung der Schüler • Hohes Maß an Schüleraktivität • Selbstverantwortliches Handeln und Kooperation

  26. 1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen • Emotionale Beteiligung der Schüler • Hohes Maß an Schüleraktivität • Selbstverantwortliches Handeln und Kooperation • „Entdeckendes Lernen“

  27. 1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen • Emotionale Beteiligung der Schüler • Hohes Maß an Schüleraktivität • Selbstverantwortliches Handeln und Kooperation • „Entdeckendes Lernen“ • Lernen mit mehreren Sinnen

  28. 1. Theoretische Grundlagen Warum Lernspiele im Unterricht? • Förderung vom geschichtlichen Denken/ Urteilen • Emotionale Beteiligung der Schüler • Hohes Maß an Schüleraktivität • Selbstverantwortliches Handeln und Kooperation • „Entdeckendes Lernen“ • Lernen mit mehreren Sinnen • Identifikationsmöglichkeiten

  29. 2. Praxisbeispiel „Alle auf einem Berg“

  30. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Absicherung durch die Rahmenrichtlinien Sachsen- Anhalt 2003

  31. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Absicherung durch die Rahmenrichtlinien Sachsen- Anhalt 2003 • Klasse 5 • Thema 4: Antikes Griechenland • Einführung in die Götter- und Mythenwelt

  32. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Das Spiel kann aus technischen Gründen nicht auch in der Bildschirmpräsentation gezeigt werden.

  33. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Funktion des Spiels

  34. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Funktion des Spiels • Als Abschluss der Unterrichtseinheit Griechische Mythologie in der 5. Klasse (Festigung und Übung des zuvor erlernten Wissens) • Anwendung der Kenntnisse über Symbolik und Funktion griechischer Götter

  35. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz

  36. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation)

  37. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation) • Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen)

  38. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation) • Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) • Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter

  39. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation) • Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) • Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter • Wissensverknüpfung

  40. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation) • Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) • Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter • Wissensverknüpfung • Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen

  41. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation) • Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) • Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter • Wissensverknüpfung • Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen • Lernen mit mehreren Sinnen

  42. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation) • Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) • Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter • Wissensverknüpfung • Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen • Lernen mit mehreren Sinnen • Hohe Schüleraktivität

  43. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Begründung für den Praxiseinsatz • Brett- und Kartenspiel für bis zu drei Personen  Gruppenarbeit (Motivation) • Bezug zur Lebenswelt des Schülers (Spielen) • Intrinsische Motivation durch den Wettkampfcharakter • Wissensverknüpfung • Förderung kommunikativer und sozialer Kompetenzen • Lernen mit mehreren Sinnen • Hohe Schüleraktivität • Selbstverantwortliches Handeln

  44. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Spielablauf

  45. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Spielablauf • Vorbereitung • Bildung von Gruppen mit max. 3 Schüler • Jede Gruppe erhält ein „Spielbrett“ • Jede Gruppe erhält die Karten mit den 7 Götterabbildungen • Jede Gruppe erhält den Würfel und die 7 „Götterfunktionskarten“ • Alle Schüler werden über die Spielregeln informiert

  46. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Spielablauf • Spielregeln • Jede Gruppe legt die „Götterfunktionskarten“ verdeckt (gemischt) vor sich hin • Spielbeginn: der 1. Spieler würfelt und befolgt die Würfelanweisung („Aussetzen“, „Tauschen“ oder „Gott“  ziehen einer Götterfunktionskarte) • Muss der Spieler eine „Götterfunktionskarte“ ziehen, so liest er seiner Gruppe den darauf stehenden Text vor und sucht die passende Abbildung aus den „Götterkarten“ heraus, und legt sie auf das entsprechende Namensfeld (auf Brett).

  47. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Spielablauf • Spielregeln • Anschließend ist Spieler 2 an der Reihe (Uhrzeigersinn) und würfelt, hierbei hat er die Möglichkeit bei entsprechenden Würfelergebnis, die zuvor gelegte Karte seines Mitspielers zu tauschen oder selbst eine Karte zuzuordnen • Hat ein Team das Feld komplett ausgefüllt, so kontrolliert der Lehrer die Richtigkeit und und nennt ggf. die Anzahl der Fehler. Die Schüler haben nun die Gelegenheit (bei entsprechendem Würfelergebnis) die Karten erneut zu tauschen.

  48. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Spielablauf • Spielregeln • Gewonnen hat das Team, welches das Spielfeld als erstes komplett gefüllt. Es erhält zur Belohnung die „Zeuskarte“ zur Vervollständigung des Olymps. • Alle anderen Teams werden dazu angeleitet das Spiel zu Ende zu spielen, wo sie dann ebenfalls die „Zeuskarte“ erhalten .

  49. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Auswertung

  50. 2. Praxisbeispiel: „Alle auf einem Berg“ Auswertung • Dieses Spiel konnten wir im Unterricht noch nicht ausprobieren

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